AutoalkatreszOnline24.HU

Heart of Iron 2

 

A stratégiai játékokat kedvelők népes táborában sokan akadnak, akiknek ismerős e név, és minden bizonnyal alaposan megizzadtak azzal, hogy nagyhatalommá tegyék választott országaikat. Ez a cikk viszont a másik rétegnek, azaz a játékot nem ismerőknek íródott, tehát a veterán Heart of Iron 2 (továbbiakban HoI2) játékosok semmi újat nem fognak találni írásomban, hacsak nem régi emlékeket.

Történelmi tér
A játék – mondhatni – a ,,második világháború szerelmeseinek” készült. Azaz, aki valaha is elmerengett már a ,,mi lett volna ha?” típusú kérdéseken, annak máris el fogja nyerni tetszését  a játék, merthogy lényegében a háborús időket dolgozza fel, és aszerint, hogy melyik ország vezetői vagyunk, átírhatjuk a történelmet. 1936 elejétől indulva, számos lehetőségünk van változtatni a történelem menetén, habár ez sok dologtól függ, kezdve azzal, hogy mennyire jelentős államot vezetünk, és milyen katonai szövetségben vagyunk. A további korlátozó tényezőkről később beszélek. A játék két hivatalos – és rengeteg rajongói - kiegészítővel bír, az első Armageddon névre hallgat, míg a második Doomsday, és ezeket telepítve nem csak egy hidegháborús kampányt kapunk pluszban, de az alapjáték vége kitolódik 1960-ig. Tehát 24 év áll rendelkezésünkre, ha 1936-ben kezdünk, mert a kezdés időpontja is változtatható, lehet az 1938, 1941, 1944 júniusa, vagy a hidegháború kezdete. A játék térképileg is nagyon reális, mert a sarkköröket kivéve, a világon minden egyes területet az ellenőrzésünk alá vonhatunk. Igen, elég jól hangzik, főleg a Total War sorozathoz szokott játékosok számára. Továbbá a játékban minden ország játszható, habár értelemszerűen akkoriban még nem volt annyi ország, mint ma, hiszen rengeteg mai ország akkoriban gyarmati szinten létezett.

A játékmenet
Akkor bele is kezdek a játék lényegébe, és megpróbálom ecsetelni a játék sajátságait, jellemzőit. Viszont szeretnék előre szólni, hogy lehetetlenség minden egyes részletbe belemenni, mert egy kezdő játékos úgy sem bírna mindent fejben tartani, ezeket mindenkinek magának kell idővel kitapasztalni. Tehát a HoI2 valós idejű stratégiai játék, de kizárólag térképen játszható. Így senki se várjon itt lejátszható csatákat, nincs 3D-s csatatérkép stb. Viszont kárpótol minket a rengeteg lehetőség, mondhatni, a játék szinte felér egy országmenedzselő játékkal. Talán kicsit merésznek tűnhet, de ebben a játékban lényegében bármit meg lehet tenni, ami megtehető a nemzetközi téren, országok között. És a két legfontosabb itt a háború (frontharc), illetve a diplomáciai tér. A játék, mint mondtam, 1936. január 1-jén indul, és elindítva a dátum számlálót, azonnal pörögni kezd az idő, aminek gyorsasága szintén változtatható, illetve meg lehet állítani, értelemszerűen, így nyugodtan átnézhetjük a helyzetet, kiadhatjuk az újabb katonai és gazdasági parancsokat. Ahogy a Total War sorozatban megszokott dolog, úgy itt is kis esemény ablakokban kapunk információt szinte bármilyen eseményről, legyen az kutatás elkészülte, vagy nemzetközi diplomáciai esemény. Viszont ezeket is tetszőlegesen állíthatóak, így ami nem érdekel minket a későbbiekben az alsó menüben futó konzolra száműzhetőek, ahol egy-két soros szövegként jelennek meg. Illetve fontosabb hírek esetén (kutatás elkészülte), akár meg is állítható a játék automatikusan, így egyetlen órát sem elvesztve a napból, mivel a játékban óránként pörög az idő, habár egy nap lehet akár 1 másodpercnyi idő is számunkra, ha úgy kívánjuk beállítani a gyorsaságot. Úgy tűnhet, hogy túl sokat időzök az időnél, de ez szándékos, mert nagyon fontos, hogy egy óra se menjen kárba. Kezdőként ez nem feltűnő, viszont ez a háború kirobbanását követően megbosszulhatja magát, mert a kihagyott órák később napok, akár hetek lehetnek, ha összeadódik és ennyi idő alatt akár készek is lennénk egy-egy új, fontosabb technikai fejlesztéssel.

Technológia
Az országunk erejét és lehetőségeit alapvetően három dolog határozza meg: politika, gazdaság és technológia. Kezdem most az utóbbival, ha már ennél a témánál tartottam. A technológia menüben érhető el a technológiafa, ahol megnézhetjük, hogy országunk egyes ipari és katonai technológiákból mivel rendelkezik már. Minden ország rendelkezik kutatócsapatokkal, vagy vállalatokkal, híres személyekkel, akik képesek újabb technológiákat kifejleszteni. A technológiafa alapvetően minden országban ugyan az, kivétel ez alól katonai doktrínák szintje, ahol az egyes országok a neki leginkább megfelelő katonai stratégiákat dolgozhatják ki, mind szárazföldi, mind tengerészeti szinten, így a németek a villámháborús stratégiát tudják hamar magukévá tenni, míg a szovjetek a tömegtámadás doktrínákat. Ugyanakkor, ha nagyon más taktikát akarunk választani országuknak, úgy törölhetjük az addigi doktrínákat, és nekikezdhetünk egy teljesen új taktika kifejlesztésének. Azonban ezt jól meg kell fontolni, mert a tömegtámadás doktrínát aligha szerencsés bevezetni olyan országokban, ahol alacsony a népességszám, hiszen így még gyorsabban elfogyhat a tartalékos emberállomány. Visszatérve a technológiához, mint annyi minden más esetén, a kis országok itt is hátrányban vannak. Kevesebb a kutatócsapatuk, alacsonyabb a fejlesztői szintjük, így egy-egy technológiát jóval lassabban tudnak kifejleszteni, mint a nagyobb országok. További hátrány, hogy a kis országok kis ipari teljesítménnyel bírnak, és ez határozza meg, hogy összesen hány kutatást végezhetünk egyszerre. A maximum, amit párhuzamosan kutathatunk 5 technológia, ez alapvetően a nagyhatalmakra jellemző szám. Míg a kisebbek, így például Magyarország kezdetben 3 párhuzamos kutatást végezhet egyszerre. Amint elkészült egy technológia, arról hírt kapunk, és máris érvényesül hatása, attól függően, milyen típusú fejlesztés volt. Ha gazdasági, úgy növelhető ipari teljesítményünk vagy kutatási gyorsaságunk szintje, míg ha katonai egységet érintett, úgy modernebb egységeket – idővel sugárhajtóműves gépeket, atom tengeralattjárót - leszünk képesek gyártani.

Gazdaság
A játék legfontosabb része, hiszen ez alapján tudunk csak nagy katonaságot fenntartani, sok fejlesztést elvégezni, plusz adót nyerni. Maga a gazdasági panel egyszerű. A legfontosabb két értéket a jobb felső sarokban láthatjuk perjellel elválasztva. A legutolsó érték jelzi, hogy mennyi az Ipari kapacitásunk. Ezt egyszerűen úgy tudnám lefordítani a játék szintjére, hogy jelenleg mennyi gyári egységgel rendelkezünk. A játék régiókra van osztva, és minden régió egyedi tulajdonsággal bír. A régió alapvető tulajdonságai közé tartozik gazdaságilag, hogy mennyi tartalékost, mennyi nyersanyagot (energia, fém, ásványok, olaj) képes adni naponta, illetve milyen struktúrával rendelkezik. Utóbbi a közlekedési hálózatot érinti, a fejlett országoknál ez 100-90% körül mozog, ami azt jelenti, hogy csapataink itt maximális sebességgel tudnak közlekedni. Háború esetén ez pusztul (ahogy az ottani ipar is), vagy magunk is lerombolhatjuk, így lassítva az ellenség előrenyomulását a térségben. A régió további jellemzőihez tartozik még, hogy rendelkezik-e kikötővel, parti erőddel (part mentiek esetén), illetve van-e neki erődrendszere, légvédelme, illetve az említett gyárszint is ide tartozik. Az ipari kapacitás szintje állandó, az csak további ipari egység építésével, más régiók elfoglalásával növelhető, háború esetén pedig csökken, ha bombázzák, vagy éppen harci cselekmény zajlik rajta, vagy elfoglalja az ellenség. Az ipari kapacitás melletti érték jelenti az ipari tényleges teljesítményét. Ezt számtalan dolog befolyásolhatja. Ipari technológia fejlesztésével, belpolitikai változtatásokkal, megfelelő miniszter kinevezésével növelhető ez az érték. Az ipar teljesítménye szabja meg lényegében azt a határt, amivel gazdálkodhatunk, így nagyon fontos, hogy megfelelően legyen beállítva. Így lehet, hogy egy ország ipari egységének összege 50, de a teljesítmény fokozásával ez akár duplájára is növelhető. Az említett csúszkákat lényegében az ipari teljesítmény összege szerint állíthatjuk be tetszés szerint. A meglévő teljesítményből alapból el kell látnunk a hátország szükségleteit minimálisan, ellenkező esetben folyamatosan nőni fog a lázongás mértéke. Ha pedig többet adunk nekik a kelleténél, úgy több adóbevétel fog naponta befolyni. Továbbá a katonaság szükségleteit (hadianyag előállítás) is finanszíroznunk kell szintén ebből az értékből. A maradék értéket viszont tetszőleges ráfordíthatjuk a katonai egységek kiképzésére, fejlesztésére. Sajnos az alapjáték és kiegészítő nem adnak arra lehetőséget, hogy újabb területek elfoglalása nélkül növelhessük meg nyersanyagbevételünket. Tehát nem tudunk újabb olajfinomítókat, vagy olyan üzemeket építeni, ahol alternatív módszerekkel helyettesíthetnénk az olaj mennyiségét, pedig mint azt tudjuk a németeknél is alkalmaztak ilyen technológiát. Ez mindenképpen negatívum a játékban. És ha már olaj, akkor tudjuk jól, hogy miért is olyan fontos. Olajat fogyaszt minden gépesített jármű, a legtöbbet a harckocsik, és gépesített gyalogság. Ezek a járművek akkor is fogyasztanak némi olaja, ha nem mozognak a térképen, ezért a németek növekvő páncélos hadseregének fenntartásához előbb-utóbb új olajlelőhelyekre kell szert tennie. A repülők és hajók viszont a reptéren és kikötőkben állomásozva nem fogyasztanak olaja, csak is akkor, ha mozgásban vannak, azaz támadásra indulnak, vagy egyszerűen áthelyezzük őket más támaszpontra. A többi nyersanyagot, az áramot, a fémet, és ritka nyersanyagokat, mind az ipar használja fel, és minél nagyobb az ipari teljesítményünk, annál többet vonnak le termelésünkből. Így egyáltalán nem mindegy, mennyi gyárunk van, és a tényleges ipari teljesítményünkből mennyit használunk fel aktívan. Mert ha van 100, de ebből csak 80-at használunk, akkor lehet, hogy még növekedni képes a nyersanyag kitermelésünk (a kereskedelmi behozatallal együtt), de lehet, hogy 82-nél már el kezd fogyni a raktárunkból.

Diplomácia
Belpolitikánk lényegében arra korlátozódik, hogy kormányunk meglévő embereivel jól gazdálkodjunk, illetve történelmi események esetén a számunkra megfelelő opciót válasszuk ki. Hogy mit is jelent ez? Az egyes országokban lehetőségünk van, hogy történelmi események során változtassunk az adott ország politikai berendezkedésén. A legrészletesebb ebből a szempontból a magyar rész. Amikor eljön a választások ideje, megkapjuk az esemény ablakot, és tetszés szerint kiválaszthatjuk, hogy melyik pártot akarjuk a hatalomba emelni. Így Magyarországból elég hamar szélsőjobboldali pártot csinálhatunk, és a németek mellett beléphetünk a háborúba akár 1939. szept. 1-jén is. De ilyen események nélkül is változtatható egy ország politikai berendezkedése. A legfontosabb itt is egy ,,csúszkarendszer”, amiben évente egyszer lehetősünk van valamit változtatni, jobb vagy bal irányba. Így változtatható az államforma, mehetünk diktatúra vagy demokratikus állam irányába. Továbbá, hogy jobb vagy baloldali politikát akarunk-e? Így lehetünk végül nacionalisták, vagy sztálinisták is. Demokratikus állam esetén pedig kereskedelmi liberálisok, szociálliberálisok, konzervatívok stb. De ha jól ügyeskedünk az USA-ban is hamar önkényuralmi rendszert vezethetünk be. Állítható még, hogy a szabad kereskedelmet támogatjuk-e, vagy a központi irányítást? Katonaságunk fajtáját: állandó vagy cserélődő hadsereg. Külpolitikai irányunk: izoláció vagy terjeszkedő. És mindegyik opció sajátos irányba tereli országunkat, magyarán minden változás jár valami plusszal, de levonással is. Így izolációs politikánál nagyon sokba kerül egy-egy diplomáciai tevékenység, de viszont adóbevételünk több lesz, mintha beavatkozó politikát folytatnánk, viszont utóbbi esetén jóval olcsóbb lesz egy kereskedelmi ajánlat megtétele, vagy egy szabotázs elkövetése.
A belpolitika másik lényegi része a kormányunk embereinek beállítása. Mindig nyolc embert tesz ki a játékban vezetőségünk, köztük a kormányfővel, államfővel, külügy- és belügyminiszterrel, a hadügyminiszterrel, vezérkari főnökkel, titkosszolgálat és hadsereg vezetőjével, légügyi és haditengerészeti vezetővel. Személyük tetszőlegesen megváltoztatható, már ha van helyettesük éppen. Minden újévben kaphatunk új embereket, de ez nem törvényszerű, országonként és adott évenként eltérő.  Minden vezetőnek vannak saját tulajdonságai, amivel befolyásolhatja akár gazdaságunk, akár adóbevételünk, akár seregünk mozgékonyságát. Tehát okosan válasszunk, mert minden egyes személyi csere +3%-os lázongást idéz elő a népesség körében, még a diktatúrák esetén is. A diplomáciához tarozik még a kereskedelmi ajánlat megtétele, egy másik ország iparának szabotálása, egy miniszter megölése (az állam és kormányfőn kívül), vagy indíthatunk lejárató kampányt egy ország ellen, ezzel is növelve az ottani elégedetlenséget. Illetve van egy fontos opció még, az ország befolyásolása. Ebben az esetben némi pénzt adunk át az országnak, és ezzel együtt növekedni fog a velük meglévő diplomáciai viszonyunk. Az értékek -200-tól +200-ig mozoghatnak. A +200 esetén köthetünk meg a legjobb feltételek mellett kereskedelmi egyezményeket adott országgal, illetve könnyebb szövetségre is lépni vele, már ha hasonló a politikai berendezkedésünk. Így egy diktatórikus országot aligha fog befogadni Anglia a Szövetségesek közé, még ha 200-as is a kapcsolatuk.

Hadszíntér
Végül pedig megpróbálnám röviden bemutatni a játék legfontosabb és legizgalmasabb részét, a háborút. Valószínűleg senki sem kerülheti el, mert nem is akarja, elvégre nem békés kis svájci életről álmodozik az, aki belép ebbe a játékba. Amin egy másik országgal háborúba keveredünk, a két ország közötti határszakasz teljes egésze frontvonallá változik. Érdemes országunk minden, más országgal szomszédos tartományában seregeket tartani, mert ha meglepetésszerűen támadnának meg minket, úgy könnyedén betörhet bárki a védtelen területre és ezzel máris előnyhöz jutott. A játék legizgalmasabb és általában legnehezebb része a keleti front. Ezt a frontvonalat általában minden kezdő elrontja, ami nem is csoda, mert a korábbi lengyelek és franciák elleni harc meglehetősen egyszerű. Itt viszont mind a katonaság nagysága, mind a frontvonal szélessége, és a terep összetettsége nagy figyelmet, és tapasztalatot kíván, a folyamatos utánpótlásról és fejlesztésről nem is beszélve. A játékban minden hadsereg alapvetően gyalogságra épül, és ez még a szószerinti gyalogság, teherautók nélkül. Viszont a legfontosabb egységeink a harckocsik lesznek, ezek nélkül mondhatni képtelenség nyerni a szárazföldön, viszont a repülőgépek már nincsenek ilyen életbevágóan fontosak. Sőt, alapvetően repülők nem is szükségesek szárazföldi csatában, egyrészt nagyon sok kellene, hogy jelentősen befolyásolják ezen csaták eredményét, és akkor jobban megéri repülők helyett addig is tankokat gyártani. Viszont a repülők nagyon fontosak például az angolok ellen, ha a szigetről bombázzák a francia és észak-német ipari területeinket. Itt nagyon is szükségesek a vadászgépek, különben gyáraink kapacitása sosem lesz teljes, ha mindig szerelés alatt áll egy kis részük. A harcok során a gyalogság alapvetően arra lesz jó, hogy egy-egy tartományt megtartsanak, mert védelemben talán a legjobbak, főleg, ha rendelünk hozzájuk kiegészítő dandárokat. Ilyen dandárokat bármilyen hadosztályhoz rendelhetünk, lehet az páncélvadász vagy légvédelmi dandár, persze ezeket is le kell gyártanunk. A páncélosaink pedig minden esetben az áttörő ékek lesznek a fronton, és ennek megfelelően fontos, hogy vigyázzunk rájuk. A játékban ugyanakkor, a szárazföldi egységeink nem pusztíthatóak el véglegesen, vagyis ahogy azt a stratégiai játékokban megszokhattuk. Minden hadosztálynak szervezettségi szintje van, ami azt jelzi, hogy mennyire harcképes, mennyi emberi állománnyal rendelkezik. Mondhatni olyan, mint egy életerő kijelző, ha teljesen lecsökken, a hadosztály feladja a harcot, visszavonul, de nem tűnik el. Viszont időre van szüksége, hogy újra feltöltődjön. A repülők és hajók viszont elpusztíthatóak egy-egy harc során, így őket pótolni kell, azaz újból le kell gyártani. A frontharcok során mindig tartományonként lehet előre haladni. Amikor megtámadunk egy ilyen területet rengeteg minden befolyásolja, hogy mennyire lesz sikeres támadásunk, és most felsorolom mindazon tényezőt, ami ilyenkor számít, és ami igen realisztikussá teszi a csatákat a térképen. Számít, hogy a támadott tartományt hány másik, szomszédos tartományból támadjuk egyszerre. Ugyebár nem mindegy, hogy egy védekező sereget hány felől támad az ellenség. Tovább számítanak, az időjárási, földrajzi tényezők. Tehát ősszel, vagy télen nehezebb támadni, lassabbak és nem annyira kitartóak a támadók a sárban, illetve az sem mindegy, hogy sík vidéket, vagy mocsarat, esetleg hegyvidéket támadunk. Utóbbi kettő esetén páncélosaink nagyjából olyan gyorsan fognak haladni, mint a gyalogságunk, és támadási előnyük se nagyon lesz mocsárban. Számít az is, hogy nappal vagy éjszaka van, így támadásunk mindig nappal indítsuk meg, mert amint beköszönt az éjszaka, a támadás ismét lelassul. (Ezt könnyedén megtehetjük, mert minden támadás során beállítható, hánykor kezdődjön az akció, így a támadás összehangolható más hadosztályokkal, repülőkkel is.) És akkor az is számíthat még, hogy repülőkkel támogatjuk-e támadásunk, partraszállás esetén pedig, hogy hajóinkkal lőjük-e a partokat. Tehát számtalan tényezőt figyelembe vesz a játék, és ezért igazán realisztikus a csaták. És akkor az ejtőernyős támadástól, támogatásról nem is beszéltem még. Ha sikeres volt támadásunk, elfoglaltuk a tartományt, viszont mivel hadszíntér volt, nem kapjuk meg azonnal az ottani infrastruktúra szintjét, és iparát sem. És mivel seregeink leharcoltan érkeznek meg a területre, könnyedén meglehet, hogy a frissebb, szomszédos területeken állomásozó ellenség egyből visszakerget minket. Ilyenkor jöhet az a csel, hogy mielőtt beérnének egységeink, még előtte támadást indítunk a szomszédos területek ellen is, így mivel azok le lesznek kötve, már nem támadhatnak rá új pozícióját megszerző seregünkre. Persze ezekre a fogásokra csak tapasztalt játékosok jönnek rá. De átélhetjük a frontharcok azon szépségeit is, hogy folyón át mennyivel nehezebb támadni, ha megfelelően felállt az ellenség, vagy ha óvatlan előretörésünk során bekerítik egyik seregrészünk, mennyire nehéz újból kiegyenesíteni a frontot, és megfelelő erőket átcsoportosítani időben a veszélyeztetet helyre. És akár vívhatunk katlanharcokat is, úgy hogy szállító repülőinkkel megpróbálunk utánpótlást biztosítani bekerített seregünknek, de ez – ahogy a valóságban -, általában reménytelen vállalkozássá válik. Egy országot lényegében akkor annektálhatunk, ha minden egyes kulcstartományát elfoglaltuk. Ilyenek a fővárosok, és ipari központok, egyes repülőterek stb. Minden kulcsterületnek megvan a megfelelő értéke, és ezen értékek amolyan alkupozícióként funkcionálnak. Ha sok ilyet megszerzünk, nagyobb eséllyel köthetünk békét az adott országgal akár úgy, hogy bábállammá válik, vagy irányíthatóvá válik meglévő seregük. De általában az annektálás következik be, mert a gép ritkán alkuszik meg, illetve ha már elfoglaltuk az ország felét, könnyen vérszemet kapunk, és az egészet be akarjuk végleg kebelezni. Annektálás során az adott ország minden területe ún. nemzeti tartományainkká válik és csakis nemzeti tartományainkban vagyunk képesek új hadsereget lehelyezni. A szovjetek elleni harc során, tehát minden új hadosztályt a korábban annektált lengyel területen tudjuk letenni, és onnan kénytelen vagyunk átutaztatni a frontvonalig, ami időigényes. Viszont ha annektáljuk a Szovjetuniót, akkor képesek leszünk a csendes-óceáni partokra rögtön seregeket telepíteni. Az annektálás további érdekessége, hogy az így megszerzett területeken új államokat hozhatunk létre, így a szovjetek esetén újból felszabadíthatjuk a balti államokat, de létrehozhatjuk akár Grúziát, Azerbajdzsánt, vagy a nagy területű Ukrajnát is. Ebben az esetben természetesen elvesztjük ezen régiók ipari hasznát, viszont a bábállamok területén már nem kell partizánok és lázadók ellen védekezni. Továbbá a bábállamok (és szövetséges államok) sokszor nyersanyaggal segítenek minket. Még bőven sorolhatnám az egyes jellemzőket a játékból, de inkább megállok, és a többi érdekesség felfedezését – például: tengeri hadviselés, tábornokok szerepe, seregek összetétele, és atomtámadás kivitelezése -, a játékosra bízom. Remélem sikerült egyes érdeklődését felkeltenem a játék iránt, és bátran belevetik magukat a világhódításba, a történelem átírásába, vagy éppen Magyarország nagyhatalommá tételébe.

Oswold

 

 
Fórum: legfrissebb
Posted by Amokfutokova - nov.. 19, 2017 18:23
Posted by bayarder - nov.. 19, 2017 17:40
Posted by Ív Béla - nov.. 19, 2017 17:28
Posted by bayarder - nov.. 19, 2017 17:18
Posted by bayarder - nov.. 19, 2017 15:15
Szavazás
Total War: WARHAMMER vélemény
 
ONLINE
Oldalainkat 305 vendég böngészi