AutoalkatreszOnline24.HU

STARCRAFT 2 – WINGS OF LIBERTY

Bevezető helyett
Kezdjük az elején: nem vagyok sem hivatásos blogger, sem pedig játékteszter. Egyszeri gémernek talán még lehetne nevezni, ritka alkalmakkor még rajongónak is; az alábbiakban következő szösszenés is ezt a dolgot – s nem a vérprofizmust – türközi majd, ha érzéseim nem csalnak. Márpedig miért is csalnának, nemde? Mivel bízom benne, hogy sikerrel veszem az akadályt, és írok még ide, talán a leghelyesebb így fogalmazni: első ízben a Starcraft 2 – Wings of Liberty című gammát veszem górcső alá. Oké, elfogult vagyok, hiszen az első rész jó tíz esztendeig volt folyamatosan telepítve mindenféle gépeimre; ezzel együtt sem gondoltam volna, hogy megérem még azt a napot, amikor a Blizzard végre rácuppan a témára, és arcomba tolja az áldást.
Aztán megtörtént, a fene megette: tizenkét éve vártam arra, hogy kiderüljön, mi történt Jim Raynorral meg az egész pereputtyal, és most végre eljött az idő! Hogy mennyire volt érdemes várni? Na, cimbora, helyben vagyunk, de megnyugodhatsz – erről szól a cikk!

Első blikkre
Túlzás nélkül állíthatom, hogy Starcraft-mítosz mára egész generációkat határozott meg: a Blizzardon kívül soha, senki nem volt képes arra, hogy egy, már a megjelenésekor is viszonylag elavult grafikájú stratégiával egy évtizeden keresztül több millió játékost kössön le. Azóta lefolyt már némi víz a Dunán, s egy barátom szavaival élve „beköszönt két konzolgeneráció, eljött a 3D-s korszak, több százezer poligonos modellek szambáznak a leggagyibb árkád játékban is”. De mindezek mellett a Starcraft valahogy biztos pontként jelen maradt az életünkben. No meg, mint azt már írtam, az én gépemen is. (Muhaha!) Egyrészt bármikor vissza lehetett hozzá térni, ha az ember egy igazán jó, pörgős meccset akart lenyomni, másrészt pedig kuss, ez igenis jó játék volt a maga idejében! Most itt a folytatás, és vele sokak szerint (jómagam tartózkodom ettől) a nagy probléma. Amikor valamire ennyit kell várni, az ember a végén már úgy gondolja; a fejlesztők képtelenek lesznek felnőni a feladathoz, kizárt, hogy bármi megérjen ennyi időt, s biztosan csalódással zárul majd az egész. Soha életemben nem kételkedtem még a Blizzardban, hiszen pontosan tudom, hogy minden egyes játékuk az utolsó kiegészítőig egy mestermunka: gyűlölöm a World of Warcraftot, de ezek a srácok még a pandákból is hangulatos figurákat csináltak a minap, szóval végtére is igazam lett.

A történetről
Merthogy – szemben sok más mostanság kiadott játékhoz – van ám az is! Nem lenne túl kifizetődő, ha spoilereznék, de valamennyit azért elárulhatok, amolyan kedvcsinálónak. A Wings of Liberty kampánya a Jim Raynor által vezetett Raynor Fosztogatóira (Raynor's Raiders) koncentrál; egy szabadúszó zsoldosbandára, aminek a zászlóshajója és főhadiszállása a Hyperion nevű csatacirkáló. Őt még az első rész fináléja során kötötte el a derék főszereplő, de az még egy másik, korábbi mese része… A kampány a Mar Sara nevű világon kezdődik, ugyan úgy, mint a Starcraft I esetében is. A központi figura és ezzel a sztori főhőse Jim Raynor, aki egyszerre harcol az elnyomó, gonosz, csúf, fasiszta, náci, antidemokrata, istentelen, sátánimád, etc. (kinek mi tetszik) Terran Domínium ellen, és emellett kezelni próbálja a Sarah Kerrigannal való viszonyát – utóbbi dolog elsőre talán furcsán hathat, hiszen a leányzó tulajdonképpen egy… bogár (itt jegyzem meg, hogy a magassarkú cipővé mutálódott lábfejet sosem bocsátom meg a Blizzardnak!). Raynor emberei éppen vegetálnak, mert kifogytak a pénzből, a morál pedig legalább akkora mélyponton van, mint manapság a világgazdaság. Ezt Raynor úgy próbálja meg megoldani, hogy a rejtélyes Möebius Alapítvány (Möebius Foundation) felkérésére – és itt lép be a sztoriba minden idők legtökösebb űrgárdistája! – titokzatos, ősi Ereklyéket kutat fel, amik azonban… Na, de ez már spoiler.

Játékmenet, grafika, és a többi
Habár kiadáskor még elég komoly gondok akadtak az egyensúllyal és a használható stratégiákkal, a több hónapig tartó tesztelés végére minden kezdett kikristályosodni. A fejlesztők brutális tempóban dolgoztak, komplett egységeket dobtak ki, és hoztak be helyettük újakat, ha az eredeti nem szolgálta ki rendesen a játékmenetet. A képességek, s az egyes unitok tulajdonságai rengeteget változtak, s habár úgy tűnt, nem lehet elérni az eredeti Starcraft változatosságát, pár hét-hónap alatt azért már kezdtek kialakulni az eltérő taktikák, s kezdett beállni az egyensúly is. Mindez párosítva a vadonatúj, szociális alapokra helyezett, minden modern Blizzard játékot összefogó battle.net rendszerrel soha nem látott módon élvezetes többjátékos élménnyel szolgál. Az egész a végletekig átgondolt és kiforrott, s olyan mértékben felhasználóbarát, hogy majdnem besza… khm, tehát, olyan jó, hogy nagyon. Oké, kritizálhatnánk, hogy a játékmenet alapvetően ugyanaz, mint tizenkét évvel ezelőtt, csak néhány új egységgel, s a 3D-s motornak köszönhetően pár apróbb változással. Mondhatnánk, hogy a Blizzard nem tud újat kitalálni, s most csak lehúz még egy bőrt a már egyszer bevált formuláról… de tulajdonképpen mi ezzel a gond, ha 'eccer működik? A multiplayer tehát maradt a Starcraftra jellemző atomi szinten pörgős, intuitív, komoly mikro-menedzsmentet igénylő adrenalin-injekció, polipkarokat igénylő hentviadal, ami mindig is volt. Az új egységek, képességek, mechanikák, s ezek kombinációi pont annyira forgatják fel az egészet, hogy teljesen új stratégiákat kelljen keresni, s hogy biztosítsa: a játék évek múlva is változatos és élvezetes marad. Én speciel megjelenés óta tolom – igaz, csak középszinten –, de képtelen vagyok megunni.

Jönnek a zergek!
De mi a helyzet a single playerrel? Jogos a kérdés, hiszen a multihoz hasonlóan itt is komoly kételyek merülhetnek fel, hiszen aki csak követte a híreket tudja, hogy a Starcraft 2 történetét három részre vágták, így most csak egy kampányt kapunk. Nos, ennek is megvan a maga viszonylag egyszerű, prózai oka: a Wings of Liberty olyan szinten kidolgozott, aprólékosan felépített, tartalomban gazdag, hihetetlenül kreatív és profi módon tálalt egyjátékos résszel érkezik, ami messze felülmúl bármilyen RTS-t, ami valaha létezett. Először is: korábban egy-egy kampány körülbelül 8-10 küldetésből állt, ezzel szemben a Wings of Liberty sztorija 25+1 misszión terül szét. Ez talán még mindig nem lenne elég magyarázat arra, miért kell három részben megjelentetni a cuccot, az viszont már igen, hogy minden egyes bevetés előtt és után kapunk egy külön játékot a játékban. Ez az előzetesekben már korábban is látott kalandjátékos rész, ami a grafikus motor egy feltápolt verzióját használja, magas poligonszámú, részletesen kidolgozott modellekkel, és a végletekig aprólékosan felépített környezettel. A lényege, hogy Raynorral meglátogathatjuk csatahajónk, a Hyperion négy különböző szekcióját, s beszélgethetünk a legénységgel, kapcsolatba léphetünk tárgyakkal, és irányíthatjuk a kutatás-fejlesztést. De nézzük szép sorban: a legfontosabb hely természetesen a híd, ahol régi barátunk, a hajó kapitánya, Matt Horner vár ránk. Itt hallgathatjuk meg a bejövő üzeneteket, de itt találjuk a csillagtérképet is, ahol kiválaszthatjuk a következő küldetésünk célpontját. A híd után Raynor persze idejének nagy részét a kocsmában tölti – hát, igen, ez van… –, ami a hajó legösszetettebb része mind közül: egyrészt minden bevetés után megnézhetünk egy zseniális híradót, Mengsk egyik propaganda-műsorvezetőjével, és egy túlbuzgó, a dolgok valódi állására gyakran rámutató, s ezzel a diktatúrának nem megfelelő álláspontot bemutató hölgyriporterrel, akit ezért gyakran kikapcsolnak az adásból, és akinek én magam szívesen megismerném a hús-vér verzióját. Fantasztikus szórakozás. no. A falakon folyamatosan gyűlnek a küldetésekhez kapcsolódó relikviák, a zenegépből szól a muzsika (amit egyébként szabadon váltogathatunk, Sweet Home Alabama iagain and again!!!), s találunk egy játékgépet is, melyet használva végigtolhatunk egy teljes árkád űrhajós shoot’ em upot! A részletek egyszerűen lenyűgözőek, a tévé alatt olvasható „ne lőj a képernyőre” felirattól kezdve a táncoló hologram csajszin át az utolsó pixelig. Az egészből süt az a jól ismert Blizzardos életérzés, amivel együtt jár az is, hogy igen, ők bizony gondoltak a gyengébb gépekre is, és mégis baromi látványt nyújtanak. A következő terület az armory, ahol öreg technikusunk, Rory Swann – moriai űrtörpe? – intézi az új harci masinák beszerzését, s ahogy gyarapodik az arzenálunk, úgy jelennek meg a garázsban a különböző repülők, tankok, és más fegyverek. Mindegyikre ráközelíthetünk, s egyrészt egy hihetetlenül humoros kis leírást olvashatunk az adott cuccról: érdekes például tudni, hogy az egyik legendás Siege Tank sofőr egy hangrendszert szerelt a járgányába, így üvöltő zenére tudta szétcincálni a zergeket, csak éppen nem hallotta meg a visszavonulásra kiadott parancsot, így egyedül maradt a harctéren. Másrészt pedig hatalmas élmény ilyen nagyban, testközelből megcsodálni azokat az egységeket, amiket egyébként küldetések közben felső nézetből vezényelgetünk. Az utolsó terület a laboratórium, fiatal tudósunk, Egon Stettman székhelye, aki folyamatosan újabb zerg anyagmintákért sír, hogy tudja folytatni kutatásait. Ezekre a helyekre egyébként nem csak poénból jöhetünk el, fontos hatással bírnak a játékmenetre is, de erre nem tudtam addig kitérni, amíg nem beszéltem kicsit a küldetésekről, s azok felépítéséről. A Blizzard mindig is igyekezett úgy kialakítani a missziókat, hogy azok sose váljanak ismétlődővé, unalmassá: láttuk ezt már az első rész esetében is, ahol a szokásos „építs bázist, gyárts egységeket, rohand le az ellenfelet” taktikát igénylő pályák mellé sokszor kaptunk „kommandós” küldetéseket, ahol egyáltalán nem kellett építkeznünk, illetve más egyéb csavarokkal is próbálták kicsit felrázni a játékmenetet, főleg a Brood Warban. Aztán ez persze még tovább fejlődött a Warcraft 3-ban, ahol a szerepjátékos beütésnek köszönhetőn még változatosabbá vált az egész, s itt tartunk ma. Szinte remeg a kezem, amikor leírom, mert még én sem akarom elhinni: a Starcraft 2-ben minden egyes pálya teljesen más. Mindegyik! De nem elég, hogy más, mindegyik annyira fantáziadús és különleges, hogy egyszerűen nem találok szavakat a Blizzard kreativitására – itt azonban be kell vallanom, hogy olykor már sikítottam egy jó kis „kill them all”-típusú zúzdáért a sok szöszmötölés között. Aztán ott vannak a melléküldetések: ezeknek korábban nem sok értelmük volt, a Warcraft 3-ban esetleg némi extra tapasztalati ponttal lettünk gazdagabbak miattuk, de alapvetően semmit nem számított, ha parlagon hagytuk őket. Itt ez is megváltozik: egyrészt a mellékküldetések teljesítéséért általában achievementek járnak, másrészt pedig sokszor szert tehetünk zerg, vagy protoss kutatási elemekre. Ezeket aztán a laboratóriumban különböző fejlesztésekre válthatjuk be, külön protoss és zerg ágon. Olyanokra tessék gondolni, hogy például a protoss technikát felhasználva olyan gázfinomító épületet húzhatunk fel, ami a kitermelt nyersanyagot rögtön a főépületbe teleportálja, így nincs szükség munkásokra. De ha elég zerg kutatási anyagot szedtünk össze, kifejleszthetünk például egy olyan lángszórós őrtornyot, ami ipari mennyiségben képes megsütni a nagy tömegben rohamozó undormányokat. Ezen kívül a legtöbb küldetés teljesítéséért valamennyi pénz is üti a markunkat, amit két helyen tapsolhatunk el: egyrészt az armoryban felspécizhetjük kissé az egységeinket és néhány épületünket (nagyobb tűzerő, több páncél, extra fegyverek, képességek), másrészt pedig a kocsmában egy összekötőn keresztül zsoldos csapatokat fogadhatunk fel, akiket aztán egy külön épületből hívhatunk le küldetés közben. Két bevetés között tehát több dologgal is pepecselhetünk, s nagyon jó érzés látni, ahogy szépen lassan fejlődünk, gyarapodik a hadseregünk, nő a pénzünk, s egyre hatékonyabban tudunk odacsapni ellenfeleinknek. Ha mindezzel együtt sem nyújtana elég kihívást, vagy elég hosszú elfoglaltságot a kampány, úgy érdemes belevetni magunkat a különálló challenge küldetésekbe. Ezek mindegyike egy-egy helyzetbe dob bele minket, a legegyszerűbbtől kezdve a legnehezebbig, kétféle célzattal. Egyrészt verseny az achievementekért, hiszen eredménytől függően mindegyikre hármat lehet kapni, másrészt pedig ezek nagyon jól felkészítenek és megtanítanak több olyan dologra, technikára, tudnivalóra, amik elengedhetetlenül szükségesek a sikeres többjátékos szerepléshez (pl.: rush kivédése, mikro-menedzsment javítása, és hasonlók).

Végszó
Látom, elszaladt velem a ló. A bemutató igen hosszú lett, és még sorolhatnám is a menüpontokat; reszkessetek, ha megjelenik a Starcraft 2 – Heart of the Swarm! De most megúsztátok, mert mennem kell zergekre vadászni: gyertek ti, is, szerintem jól jártok. Vár rátok három, teljesen eltérő frakció, megannyi vérontás és izgalmas háború. És persze egy baromi nagy és irtó jó közösség, mert a Starcraft 2 legnagyobb érdeme mégis az, hogy olyan embereket ültetett vissza a számítógép elé, akik egyébként lehet, hogy sosem játszottak volna együtt. Olyan emberekben gyújtotta be újra a játékrajongás lángját - ide sorolva kicsiny cégünk nagyképű termelési igazgatóját is -, akikről sosem gondoltam volna, hogy újra ennyire lelkesedni tudnak majd bármiért, amihez egér és billentyűzet kell. Egyedül egy Blizzard cím képes ennyire megmozgatni mindenkit. Ironikus, nem igaz? Hogy egy háromfelé szabdalt, teljesen oldschool játék a legtartalmasabb, leghangulatosabb, legteljesebb RTS, ami valaha megjelent.

Vitatkoznál ezzel?
Ne fáradj. Nem számít, hogy mi a kedvenced, nem számít, hogy mi fog megjelenni a következő pár évben, ez jobb és lenyűgözőbb. Még hosszú, hosszú oldalakon keresztül tudnék regélni arról a tengernyi apróságról, arról a hihetetlen mértékű odafigyelésről, ami a Starcraft 2-t ennyire naggyá teszi. Lessétek meg a lenti linket, és ámuljatok; én zárom soraimat; http://www.youtube.com/watch?v=4W-3xzbomYI

Dougal Glendower
 
Fórum: legfrissebb
Posted by Amokfutokova - nov.. 19, 2017 18:23
Posted by bayarder - nov.. 19, 2017 17:40
Posted by Ív Béla - nov.. 19, 2017 17:28
Posted by bayarder - nov.. 19, 2017 17:18
Posted by bayarder - nov.. 19, 2017 15:15
Szavazás
Total War: WARHAMMER vélemény
 
ONLINE
Oldalainkat 293 vendég böngészi