AutoalkatreszOnline24.HU

WARHAMMER: MARK OF CHAOS

A Black Hole csapatát a magyar származású amerikai producer, Andy Wajna toborozta össze még 2001-ben, a Cinergi Interactive leányvállalataként, hét lelkes hazai szakemberre és önnön pénztárcájára alapozva. A stúdió első munkája 2004 végén a remek Armies of Exigo volt, melyet az EA gondozott és hatalmas földindulást nem okozott. Talán nem meglepő, hogy a srácok ezen munkája már új kiadó égisze alatt jelent meg…

A WARHAMMER VILÁGA
A Warhammer világában jelenleg az emberek dominálnak, ez azonban nem volt mindig így. A történelem négy különböző fejlődési szakaszon ment át, mindegyikben más-más faj uralkodott. Kezdetben voltak a szlannok, ezek a félisteni lények, a mágia és a tudomány mesterei, akik szabadon utazgattak a bolygók között, s ők hívták életre az összes többi értelmes fajt. Ahogy telt az idő, egyre inkább visszahúzódtak, elmerültek titokzatos kísérleteikben, és a világot fokozatosan átengedték első gyermekeiknek, az elfeknek. Ezek kíváncsi, törekvő népnek születtek kecses hajóikon bejárták a messzi tengereket, csodálatos városokat és birodalmakat építettek, de nem égett bennük ugyanaz a tűz a mindenáron megszerezni vágyott tudás iránt, mint a szlannokban. Harmóniában éltek önmagukkal és a természettel, a háború, az erőszak idegen volt tőlük mikor megjelent a színen a Második Nép – a törpék –, igaz barátsággal fogadták őket. Viszálykodásra egyébként sem lett volna okuk, hiszen a két faj élettere különbözött, a békés kereskedelem viszont – éppen ezért – mindkettejük számára gyümölcsözőnek bizonyult. Csakhogy a törpék harciasabb, sűrűbb vérű lények voltak az elsőszülötteknél, és a kapzsiság lángja időnként emésztő hévvel csapott fel kebelükben. Ez vezetett a Nagy Háború kirobbanásához, amelynek végül az elfek vetettek véget, noha győzelemre álltak. Kivonultak az Óvilágból, ismeretlen földrészekre és szigetekre távoztak fehér árbocos hajóikon. A kapzsi, keménykötésű törpék mohón vették birtokukba a felszabadult területeket. És ekkor történt a katasztrófa. A legendává homályosult szlannok, akik már rég elvesztették érdeklődésüket a környező világ iránt, őserdei magányukban veszedelmes kísérleteket folytattak. Kapukat akartak nyitni más bolygókra, valami azonban nem úgy sikerült, ahogyan akarták, és amikor az északi-sarki jégsivatagok fölött fölfeslett a tér szövedéke, a nyíláson beáradt a valós világok között tomboló Káosz nyers energiája. Az iszonyatos energiakitörés végigsöpört a hómezőkön, szele elérte a civilizált vidékeket is. Százával dőltek romba a törpék zord fellegvárai, a vihar flottaszámra sodorta el az elfek tengerjáró hajóit. Ám a pusztítás nem csupán fizikai természetű volt: a Káosz beette magát a talajba, a vízmélyi iszapba, szétterült a levegőben, s ahová a csírái hullottak, hamar gyökeret eresztett. Az élőlények – oktalanok és értelmesek egyaránt – megmagyarázhatatlan mutációkon estek át egyeseknek a teste torzult el hátborzongató módon, mások azonban a lelkükben hordták a rothadást – és ezek voltak a legveszedelmesebbek. Elkorcsosult szörnyek özönlötték el az Óvilágot, és nem maradtak sokáig vezetők híján: a fortyogó Káoszból névtelen entitások emelkedtek elő; démoni hatalmak, a dögvész és a bomlás megtestesülései. Azok, akik romlatlanok maradtak, felvették a harcot a gyülevész hordák ellen a harc azonban kilátástalannak tűnt, hiszen a Káosz mérge belülről is emésztette őket. A szörnyű veszedelemre minden faj máshogyan reagált. Az elfek borzalommal szemlélték a megváltozott világot, s mivel a sors kerekét visszaforgatni nem állott hatalmukban, elhatározták, hogy legalább néhány romlatlan területet megőriznek – ha kell, a legkeményebb eszközökkel. Elszigetelték hát magukat a külvilágtól és minden kapcsolatot megszakítottak a többi fajjal. A törpék a harcot választották. Kezdetben sokan megromlottak közülük, a megmaradtak azonban az idők múlásával egyfajta belső immunitásra tettek szert a Káosz ellen, amely bizonyára hajthatatlan, vaskemény természetükből fakadt. Előbb-utóbb minden bizonnyal az írmagjuk is kiveszett volna, ha az utolsó pillanatban nem kapnak váratlan segítséget. Az emberek léptek színre legutoljára az értelmes fajok közül. Az elf-törpe viszálykodás idején civilizálatlan vadak voltak, fajuk még nem alakult ki teljesen, amikor az északi jégmezőkről lezúdult a Káosz vihara, ezért ők voltak a legfogékonyabbak a mutációkra, a belső rothadásra. A törpék makacs ellenállása a kősziklákéra hasonlított: tapodtat sem hátráltak, de nem haladtak előre sem, és az állandó támadások egy idő után kikezdték és meggyengítették őket. Az emberek ellenben úgy vágtak vissza a Káosznak, mint a féktelen futótűz: gyilkos energiával, mindent zabolátlanul elemésztve. Közülük kerültek ki a Káosz legnagyobb bajnokai és legvitézebb ellenfelei egyaránt. No, nagyjából itt ér véget a legenda, és kezdődik a történet... Mint a fentiekből is kiviláglik, a Warhammer világában a tarka nyüzsgés alatt sötét erők munkálkodnak, a horrorisztikus elemekben bővelkedő kalandok cselekményét titkos ármányok szövik át meg át. A győzelem távoli, elérhetetlen eshetőség, a hősök sorsa általában a tragikus bukás. A színpompás farsangi álarcok mögött a döghalál képe rejtőzik; hátborzongató környezet ez, egyszerre vonzó és taszító; egyesek low fantasynek nevezik ezt a fajta irányzatot, én azonban egyszerűen csak „jó”-nak.

A JÁTÉKRÓL
A játék műfaja valós idejű taktika, és nem RTS, hiszen itt nincs sem bázisépítés, sem erőforrás-menedzselés, csak csata. A mechanizmus egyszerű: minden ütközet után betérhetsz a városba (vagy tábort versz), ami tulajdonképpen egy statikus menü, négy opcióval. Az alkimista kunyhójában varázsitalok és hősfelszerelések vásárolhatók, a kovácsnál minden egyéb jóság: fegyver és páncél, kiegészítő cuccok, moráljavító trombitástól ostromhoz szükséges létráig. A templomban lehet áldást kérni, feltámasztani az elesett hősöket, és kipótolni az emberállományt is. Ez is érdekes: a barakkban ugyanis csak komplett egységet lehet venni, ám ha mondjuk a 24 fős kardos csapatból hiányoznak tízen, őket Isten házában lehet visszavarázsolni a helyükre. A kaszárnyában az egységeknél érdemes elolvasni a leírásukat is, ebből néha megtudhatod, melyik mire jó, néha viszont nem. Utóbbi a gyakoribb és szomorúbb, épp ezért a másik tudnivaló: menteni csak a taktikai térképen lehet. Ez több okból is fontos: nem tudod, hogy mi vár rád a következő összecsapásban, így azt sem tudhatod, milyen összetételű sereget kell magaddal vinned, sőt olykor az is kérdés, hogy egyáltalán melyik ellenséget melyik egységed tudja lenyomni. Tény, hogy ez gáz.

HARCRA FEL
A küzdelem némi előkészítést igényel: össze kell állítanod a paklit, hiszen egy-egy ütközetben csak adott számú hős és egység vehet részt, ezeket a rendelkezésedre álló hadi masszából be kell pakolnod a megfelelő helyekre. Van ugyan egy gomb, mellyel a gép elvégez egy általa optimálisnak vélt kiosztást, ám én e mögött csak egy mezei véletlenszám-generátort érzek. Emiatt azt javaslom, magad állítsd össze a csapatot, próbáld ki a csatát, és ennek tapasztalatával felvértezve jöhet a visszatöltés, az immár használható válogatás, és az ismétlés. Ha kész a sereg, megjelensz a csatatéren, jön az újabb variálás: el kell rendezned a srácokat egy megadott területen belül, ez lesz a nyitóalakzatod.  Aztán a hősöket hozzá lehet rendelni egy-egy egységhez, ami egy újabb taktikai elem. Ezek a komák ugyanis RPG-szerűen fejleszthetők, bár a képesség-fa nem túl terebélyes, négy szinten van elszórva pár skill, és az egész három szekcióra oszlik. Az elsőben a hős egyedi hadmozdulatait tápolhatod, a másodikban a párbajra gyúrhatod ki őt (lásd mindjárt), a harmadik akkor játszik be, ha az említett módon hozzácsapod a komát valami bandához, ekkor ezeket erősítheted úgy védekezésben, mint támadásban. Ez azért ad némi egyedi ízt a dolognak, és jó taktikai elem, hiszen el kell döntened, melyik ágat bontod ki inkább. Ha elrontod, nincs visszaút... A küzdelem kimenetelét két fő tényező határozza meg, az egyik értelemszerűen az életerő, a másik a morál - ha ez nagyon lecsökken, a katonák feladják a harcot, végső esetben elmenekülnek. Van még egy szükséges plusz, a képernyő tetején-közepén terpeszkedő energiacsík: minden speciális támadás, legyen az a varázsló tűzbogyója vagy egy erős kardcsapás a harcos részéről, ezt fogyasztja, és ha lemerül, marad a nádpálcázás. Ezt a kifejezést is megmagyarázom: szánalmas látványt nyújt közelről a csata, ugyanis kb. kétféle mozdulatot tudnak a harcosok, ezt ismételgetik de csak a kiválasztottak. Úgy néz ki ugyanis egy összecsapás, hogy feláll egymással szemben a két fél, az első sorban állók elkezdik egymást pofozni, a hátulsók pedig várnak a sorukra. Amikor valaki elesik, a mögötte álló előrecsusszan, és ő kezdi el a büntetést, s így tovább. Egyébként az összes animáció csak csicsa, a játék ugyanis természetesen nem a sebzéseket számolja, hanem kockát dob és statisztikát vezet: minden egységnél meg van adva, hány százalékban találja el az ellenséget, ezt az esélyszámot lehet növelni speciális képességekkel és jobb fegyverzettel. Megjegyzem, a baráti tűz fogalma sok esetben ismeretlen (bár eléggé megjósolhatatlan, mikor működik mégis), így nyugodtan lehet egyszerre rohamozni közelharcosokkal és távolsági támadókkal. Amúgy mindezt leszámítva az egész összhatásában nem rossz, hiszen a különleges képességek bevetésével, a hősök spécijeinek jó időben való kijátszásával, az ellenfelek gyengéinek és a kő-papír-olló (fentebb már említett empirikus) megismerésével egész jól el lehet csalinkázni. Azonban az is igaz, hogy a mechanizmus a türelmetlenebb játékosokat előbb-utóbb rush üzemmódba kapcsolja, és sok esetben sajnos ez abszolút eredményes, főleg a déliek oldalán (és ha nem érdekel, hogy a sok csatát megért hadfiak fokozatosan fejlődnek, és egy ilyen rohamban esetleg elveszíted a veteránokat). A káosz kampánya lényegesen nehezebb, bár az 1.2-es patch (felrakása gyakorlatilag kötelező) már tartalmaz egy rakás kiegyensúlyozást. Van még egy érdekes megoldás: ha a csatamezőn egy másik hősbe botlasz, saját héroszod párbajra kelhet vele. Itt jön be a korábban említett bábszínház. A dolog ugyanis úgy néz ki, hogy a két legény beáll középre, és elkezdik egymást csapdosni, mint Vitéz László az ördögöt a palacsintasütővel, igazán mókás látvány. Közöd annyi van mindehhez, hogy kattintgatsz saját embered speciális képességeire, no meg kortyolod a paradicsomlevet, hiszen az veszít, akinek elfogy a HP-ja. Ilyenkor az ő seregének morálja lecsökken, ami jelentős előny a másik fél számára, és eldöntheti a végeredményt is. Nem mondom, hogy nem találhattak volna ki erre a fiúk valami jobb megoldást, én akár itt valami logikai-ügyességi minijátékot is el tudtam volna viselni, mert így elég fura az egész.

IRÁNYÍTÁS, EGYEBEK
Az irányítás a műfaj ismerőit nem fogja meglepni: bal klikk kijelöl, jobb klikk odamegy. Van azonban egy kis keserűség a máskülönben igen jól működő mechanizmusban. A pályákon itt-ott fogsz találni varázsitalokat, valamint pénzt és speciális cuccokat rejtő ládákat, illetve bizonyos egységek, épületek elpusztítása után is előkerülnek ilyenek. Sajnos amint teljesíted az összes elsődleges feladatot, a játék kíméletlenül kihúzza a dugót, azaz semmiféle lehetőséged nincs arra, hogy a sikeres csata végén összeszedd ezeket. Emiatt a hősöket néha kamikaze módon el kell szalajtanod gyűjtögetni, már ha van rá lehetőség, hiszen van olyan feladat, ahol például egy tábor lerombolása a cél, és ha épp az utolsó kalyiba rejti a mágikus páncélt, így jártál, már nem lesz időd felszedni. Ráadásul csak a zsebre vágás után derül ki, hogy mit találtál, ezért ha a mágusoddal egy pallost gyűjtöttél be, az egyetlen lehetőség, hogy ledobod a földre, és felveteted a közelharcossal; ezt a szarvashibát az 1.2-es folt úgy javítja, hogy a városi alkimistánál már lehetőség van a tárgyak cserélgetésére a hősök között, de ez csak félmegoldás. Sajnos a Mark of Chaos egyjátékos kampánysora elég lapos – egy tisztességesebb OMC-ben az egyszeri diplomácia is többet tartogat –, a sztori a jó és rossz örök küzdelme; a statikus dialóguspanelek és a nyitómozinál lényegesen gyengébb játék közbeni filmetűdök az időnként rém gyenge szinkronhangokkal és a karakterek bábszínházi szájmozgásával inkább rontanak az összképen, a töltögetések pedig néha kínosan hosszúak, és ezek le tudják lohasztani az ember harci vágyát...

GRAFIKA, ZÁRSZÓ – EGYBEN
A cikkben csak érintőlegesen foglalkoztam a látvánnyal, aminek az oka, hogy számomra ez a játékösszetevő abszolút másodlagos. Az tény, hogy a játékélményen sokat lendít a vizuális gyönyör, szubjektív szemmel nézve viszont a lélek a lényeg, amiben van kifogásolni való bőven. Azért azt is hozzáteszem, hogy bár a játék elkocog egy öreg vason közepes beállítással, néha érthetetlenül megakad, főleg nagyobb seregek esetén. Ám van valami, ami engem nagyon zavart: maguk a pályák. Az első küldetés lankás zöldje mellbevágott, és a bár később szerencsére piszkosodik a táj, de a hangulat számomra nem volt elég átütő; az egész inkább az üres pénztárcájú fantasy-rajongó terepasztalára hajaz: nagy, zöld-barnára fújt papírmasé felület némi domborzattal, aztán ahogy telik rá, kerül majd oda egy-két műanyag facsonk, kartonpapír házikó. A Mark of Chaos ezzel együtt sem rossz játék – én szeretem –, ám kihagyott egy nagy ziccert. Ha a stílusban próbálom elhelyezni, különösebb újításról nem beszélhetünk, a mechanizmus szinte minden eleme más játékokból köszön vissza. Ama játékos számára, aki nem tartozik a fanatikusok csoportjába, a szóló mód lineáris, és a végtelen sorban sorjázó csaták monotonná, hogy ne mondjam, unalmassá válhatnak. Mégis nehéz valódi fogást találni a Black Hole újabb munkáján – és az azóta napvilágra öklendett kiegészítő is sokat hoz a játékba –; ügyesek, tehetségesek a srácok, ez kétségtelen tény, de ma már ennél jóval összeszedettebb, átgondoltabb munkát kell letenni az asztalra a tuti sikerhez. Ez most még nem az – de átkozottul közel esik hozzá.

Dougal Glendower
 
Fórum: legfrissebb
Posted by Amokfutokova - nov.. 19, 2017 18:23
Posted by bayarder - nov.. 19, 2017 17:40
Posted by Ív Béla - nov.. 19, 2017 17:28
Posted by bayarder - nov.. 19, 2017 17:18
Posted by bayarder - nov.. 19, 2017 15:15
Szavazás
Total War: WARHAMMER vélemény
 
ONLINE
Oldalainkat 292 vendég böngészi