AutoalkatreszOnline24.HU

Medieval2: Total War - Teszt

Sokan már nem tudtak várni, mások a boltok előtt álltak sorba hogy végre beszerezhessék a Rome Total War hatalmas sikere után a Medieval II – Total Wart. A játék 2006 novemberében került a boltok polcaira, az Egyesült Királyságban és az USA-ban beszerezhető a játék gyűjtői kiadása a Collectors Edition is. Ahogy a játék első része (2002) úgy ez is Európában, mégpedig a középkor derekán kezdődik, 1080-ban és 1530-ban ér véget – a játék vége felé pedig felfedezhetjük az Újvilágot. De most nézzük magát a játékot!

Bevezetés
Ha elindítunk egy csatát – vagy kipróbáljuk a demot – már láthatjuk egy gyönyörű szép DX9-es grafikus motorral van dolgunk, a látvány tehát fedhetetlen. Aki elsőként játszik a Total Warral – annak ajánlom a Tutorialt (mindkét fejezetét). De még rajongó játékosok is végigjátszhatják; a Normann-hódítás időszakának Angliáját eleveníti fel egy betekintő keretében, lélegzetelállítóan szép átvezető videókkal és hangulatos történelmi háttérrel, miközben megmutatja a program alapvető kezelési funkcióit. A játék „törzse” a nagykampány – amelyben, kezdetben 5 frakció (Anglia, Franciaország, Német-római Birodalom, Velence, Spanyolország) közül választhatunk, majd további 12 korabeli állam (pl. Dánia, Lengyelország, de Magyarország is) válik játszhatóvá, összesen tehát a kor 17 jelentősebb államát vezethetjük győzelemre. Kezdőknek ajánlani tudom a megszokott módon Angliát (elhelyezkedés, kereskedelem, jó egységek, stb.), és mint a legtöbb részre, erre is igaz – hogy a legizgalmasabb játékunk kétségkívül az 5 kezdőfrakció valamelyikével garantált (a legtöbb beépített történelmi esemény és kialakított játékélmény, ill. egységrendszer miatt). De még mindig, azt tudom javasolni, hogy válasszon mindenki tetszése szerint államot, és akkor biztos hogy élvezni fogja a program előtt eltöltött időt! Ezen túlmenően játszhatunk történelmi csatákat – amelyek tökéletesen vannak kidolgozva, a kor nagy hadszínterein zajlott ütközeteit vívhatjuk meg (pl. Pavia, Agincourt, Tannenberg vagy éppen az amerikai kontinensen az Ottumba alatt vívott expedíciós hadjárat csatáját, és még sok másikat), ezek mindegyike hangulatos bevezetővel kezdődik, majd kőkemény csata vár a bátor játékosra.
És természetesen itt is él a Multiplayer (többjátékos) üzemmód, amelyben online csatákat vívhatunk más játékosok ellen.

Középkori államunk
Mint mondtam válasszunk szívünknek megfelelő államot (Egyjátékos üzemmód/Nagy Kampány/…), amelyiket szívesen irányítjuk, az elkövetkezendő 225 körben (a játék 550 évet ölel fel, egy kör 2 év; 550/2=225), az országok és birodalmak sajátosságai és történelmi jellegzetességei az induló képernyőn olvashatók, az aktuális szituációval kiegészítve, tehát érdemes végignézni választás előtt. Minden állam „x” számú régióval kezd, (ezek ún. tartományok, pl. Ausztria a Német-római birodalomnál, vagy Aquitania a franciáknál), a régiók központja egy város vagy vár, és természetesen minden államnak van egy fővárosa (amit tetszés szerint áthelyezhetünk, de erről majd később). A frakciónk akkor semmisül meg, ha az összes tartományunkat elfoglalták (tartományt elfoglalni úgy lehet, hogy megszerezzük a rajta levő várost, vagy bevesszük a hozzá tartozó várat). Területeket szerezhetünk hódítással, vásárlással és cserével. A legkézenfekvőbb, ha gyenge területet cserélünk egy jobbra (mellé persze adunk még mást, esetleg pénzt), vásárolhatunk is területet – itt elég széles a skála a provincia értékétől függően (de egy jobb területért már tetemes összeget kell fizetnünk, ha egyáltalán hajlandó lemondani az érintet állam). És marad a háború, de ennek részleteit a továbbiakban tárgyalom. Ezen felül kapunk a kezdetekkor hadsereget és ügynököket, és persze egy kincstárat – ezek aránya és mértéke minden frakciónál eltérő, de összességében kiegyenlített. Itt érdemes szót ejtenem a családról; minden frakció rendelkezik egy főúri családdal, amelynek egyik tagja az állam uralkodója, egyik pedig az örökös. A család tagjait idővel összeházasíthatjuk hercegnőkkel (akár más államok uralkodó családjaival) – és további utódaik születhetnek. Ezek a karakterek a térképen is megjelennek – általában értékesek; használhatjuk őket hadvezérként, vagy kormányzóként a városba, mindemellett komoly nehézlovassági kíséretük van, ami a csatában stratégiai fontossággal bír(hat). A családfa ablakot a frakció összefoglalóban találjuk – minden családtag 16 éves kora után számít nagykorúnak (ettől kezdve jelenek meg a kampánytérképen).

Város vagy erőd?
A játékban 2 településforma létezik, az agrárváros és az erőd. Nem mindegy hogy hova mit építünk, de először nézzük miben is áll a különbség. A településeinket fejleszthetjük városi irányba, ilyenkor gazdag agrár-kereskedő városokká fejlődnek, óriási lakossággal, és mellé jókora bevétellel, gazdasági épületek széles választéka közül választhatunk, amelyeket majd felhúzunk. A város tehát bevétel orientáltságú. A városhoz először egy cölöpfalat kell felépítenünk (600-as lakosságszámnál lesz elérhető), innentől kezdve falu – és elérhetőek lesznek az alapvető épületek, majd szépen gyarapodik tovább a lakosságunk, bizonyos lakosságszám elérése után lehetséges az újabb fal megépítése, amelyet felhúzva újabb épületeket építhetünk. Így fejlődik a város, egészen, amíg el nem éri az óriás város szintet. Fontos megemlíteni, hogy igazán jó katonákat itt nem tudunk képezni, csupán milicista egységeket (viszont ezek eltartása, egy bizonyos számig, a városban ingyenes!) – a város védelme pedig (relatíve) nem olyan erős mint egy váré, tehát „csak” fal veszi körül (persze ez is védhető). Valamint a céhek is a városokba tudnak költözni (ezekről majd később). A másik forma az erőd. Ebben a formában leginkább katonai célú barakkokat építhetünk, gazdasági épületeink itt nem lesznek (esetleg kikötőt építhetünk amennyiben elérhető), viszont annál fejlettebb katonai egységeket képezhetünk az itt felépíthető épületek miatt. A fejlesztése hasonló a városéhoz, kezdetben a „palánkvárat” kell felépítenünk, majd kővárat, citadellát, stb. – és mellé a kívánt katonai létesítményt. A várak lakossága közel sem olyan grandiózus – tehát egy 3-4000-es lakosságú erőd már hatalmasnak számít, míg városoknál ez 10 000-es lakosságnál kezdődik, ennek arányában a várak – mivel lakosságuk sokkal lassabban gyarapodik – alacsonyabb kvótához van kötve a fejlesztésük, tehát egy háromezres lakosságú erődnél már elérhető a legjobb megépíthető citadella. A bevétel a várakban nem lesz olyan magas (eleinte épphogy magát fent tudja tartani) – tehát ha minden településünk vár (lenne) akkor hamar becsődölne az udvar. A várak védelmi rendszere természetesen sokrétűbb (akár több belső fal is védi, valamint hatalmas tornyok, tehát egy citadella bevétele már komoly kihívást jelent).

Gazdaság, városok, adóztatás (és lázadás)…
Bevételeink többféle forrásból táplálkoznak, ebben a bekezdésben a gazdaságot fogom elemezni, ami a sikeres államépítéshez elengedhetetlen. Építkezésnél alapvető irányvonalnak szoktam tartani a következő sorrendet: bánya (ha lehet), kikötő (ha lehet), farm, kereskedőtelep, út – első szinten ezt a sorrendet javaslom, a város későbbi fejlesztése azonban mindig az adott helyzet függvénye.
A település bevétele a kereskedelmi bevételből és az adókból tevődik össze. Talán mondanom sem kell, hogy első és legfontosabb bevételi forrásunk az adó. Minden településünk (még a várak) is adóznak a koronának. Az adóztatás mértékét állíthatjuk (amennyiben van családtag az érintett településen) ha nincs, akkor nem nagyon tudjuk szabályozni és alacsony adót fognak fizetni – tehát a jobb városainkban érdemes tartani egy tehetségesebb családtagot. Az adóztatás mértékénél azonban figyelnünk kell a közhangulatra is – minél magasabb adókulcsot határozunk meg, annál inkább zuhan a közhangulat (amivel nincsen baj, amíg van ami ellensúlyozza, ha nincs akkor ha 75% alá eshet, ami kritikusnak számít és fennáll a lázadás veszélye). Ennél még durvább (ha katolikus állammal játszunk) és a pápa kiközösíti az uralkodót, ilyen esetben véletlenszerűen néhány városunkban drasztikusan csökkenhet a közbiztonság. Negatív irányba befolyásolhatja, az is, ha ellenséges kém tartózkodik a városban –ezt nem látjuk, csak azt, hogy egyik körről a másikra hirtelen megzuhan a közhangulat, ez ellen legjobban úgy védekezhetünk, ha minden városban tartunk egy saját kémet is, így nehezebben jut be más frakció ügynöke. A másik fontos bevételi forrás a kereskedelem. A városok kereskednek a szomszédos (nem ellenséges) tartományok városaival, az ebből származó bevételt javíthatjuk, kereskedelmi telepek, utak és kikötők felhúzásával. Érdemes ezekre is pénzt fordítani, egy kikötő nagyon komolyan megdobhatja a város bevételét – kereskedő telepeknél azt kell tudnunk, hogy a 4800nál drágább objektumot nem éri meg megépíteni, mert nem fogja visszatermelni az árát a játék végéig (tehát ha más célja nincs az építésének akkor hanyagolhatjuk). És végül néhány szót az agráriumról és a népességről; a városok népessége körönként néhány százalékkal nő (vagy stagnál illetve csökken). Ennek értékét a mezőgazdaági létesítményekkel javíthatjuk, azaz farmok különböző szintjeinek megépítésével. Azontúl hogy növelik a város populációját és élelmiszerellátását komoly bevételi forrást is jelentenek, ezért majdhogynem nélkülözhetetlenek. Ezen bevételek összességét és rendszerezését minden városnál külön lapon megtekinthetjük. Ha kinyitjuk az adott város építési paneljét, a részletes információ gombra kattintva egy új tekercsen összegzi nekünk a program (csoportosítva) a városmódosító tényezőit, népességét, vallását, bevételek megoszlását, stb. – egyszóval minden fontos információ részletét. Ha egy település közhangulata tartósabban is alacsony értéken van, idővel fellázadhat, ami már állami probléma lesz, nemcsak gazdasági. A közhangulatot a megfelelő épületek felépítésével ellensúlyozhatjuk (pl. önkormányzatok és templomok bizonyos fokozatai, amik mind növelik a lakosság boldogságát). Csökkentheti a közhangulatot az is, ha az érintett város távol fekszik a fővárostól – fővárosnak bármelyik településünket kijelölhetjük, érdemes tehát ezt központi helyre tenni), további negatív tényező, pl. ha pestis pusztít a városban (ennek hatására körről körre csökken a populáció – tenni nem tudunk ellen, csak meggátolhatjuk terjedését, ha karantént csinálunk a városba és nem terjesztjük szét – és így idővel magától elmúlik). A vallás is komolyan befolyásolhatja a város hangulatát, ha a település lakóinak többsége más vallású, mint az uralkodóházunk az fokozatosan csökkenti a közhangulatot.

Céhek:
Általánosságban fogom tárgyalni a céhek szerepét és működését a játékban, tehát részletes statisztikát nem adok, (akinek ez nem lenne elegendő, annak mondom, hogy egy másik cikkünkben már részletesen volt szó a céhekről). A céhek speciális épületek, amelyek megjelennek a városainkba és beköltöztetésükről dönthetünk. Hatásukat tekintve mindegyik eltérő (erről tájékoztatást ad a program és elfogadásuk előtt dönthetünk) – ilyenekre kell gondolni, mint a teuton lovagok képzése, csatatéri orvgyilkosok, stb. Legfontosabb dolog hogy egy városban csak 1 fajta céh lehet, illetve egy adott céhnek a legfejlettebb épülete egyetlen frakciónál lehet csak a játékban (ez tehát globális limit). Minden városnak van egy céh pontja (ezt a felhasználó nem látja), amely ha elér egy bizonyos szintet akkor beköltözik/fejlődik az adott céh. A céhekkel kapcsolatos cselekmények pozitív illetve negatív irányba befolyásolják ezeket a céh pontokat, (céh küldetés teljesítése/nem teljesítése, orvgyilkos céh esetében Brothel-ek építése/nem építése, stb). Összességében törekedjünk arra, hogy a minden városunkat egy céh felé kezdjük specializálni, (tehát egy helyen képezzünk papokat és ott nagy valósínűséggel jelenik majd meg a Teológiai céh, vagy pl. egy helyen képezzünk lovagokat és ott a frakció lovagi céhe – pl. teuton/ispotályos/stb… – fog megjelenni (katonai jellegű céhek, megjelenhetnek várakban is, tehát nemcsak városokban).

Ügynökeink
A játékban 6 féle ún. ügynök létezik; diplomata, hercegnő, pap, kém, orvgyilkos – ezeket még értjük is, és megjelent egy újfajta is; a kereskedő. Nézzük részletesebben.
A diplomatát talán nem kell bemutatni, az ő segítségükkel tárgyalhatunk más országokkal, (elegendő ha elérjük egy másik frakció karakterét/hadseregét/városát), szövetséget, - békét, - tűzszünetet, - kereskedelmi egyezményt köthetünk, valamint hadsereg átvonulást kérhetünk térképet cserélhetünk és pénzt adhatunk/kérhetünk. Létezésük tehát engedhetetlen, a fontos frakciók nyugodtabb városa mellett érdemes 1-1-et tartani, hogy ha kell azonnal tudjunk tárgyalni. Diplomatákat önkormányzatokkal bíró városokban képezhetünk. A hercegnő – végre visszakaptuk, ahogy az első részben is – egyfelől diplomataként szolgálnak (tehát ugyanazokat a funkciókat is bírják) de ennél még hasznosabb opció is létezik; beházasíthatjuk más uralkodóházakhoz őket – ilyen esetben automatikus szövetség köttetik a frakcióink között, valamint viszonyunk igen rózsás lesz. Ez persze visszafele is működik, de a következő 2 eset semmiféle diplomáciai következménnyel nem jár! Tehát más frakciók nőtlen hadvezéreit célozhatjuk meg velük, ilyenkor bizonyos % lesz a sikerre – ha sikerül elcsábítani, akkor a hadvezért megkapjuk és csatlakozik a frakciónkhoz (a hazajuttatása külön tortúra lesz…), de elsülhet rosszul is, a hadvezér elrabolja a hercegnőnket. Ha egy hercegnő bizonyos ideig nem házasodik meg, akkor kolostorba vonul, tehát 30éves kor felett már bármikor eltűnhet… Hercegnőket értelemszerűen nem képezhetünk, csak születhetnek (és ilyenkor örülünk ha van). A papok szerepe sem elhanyagolható, alapvető feladatuk, hogy a lakosságot térítsék az adott irányba. Ezenkívül eretnekeket/boszorkányokat éghetünk velük – amik a közhangulatot rombolják, az adott tartományban. Eretnek papok/boszorkányok megjelenése véletlenszerű, de akár a mi papunk is válhat eretnekké, amennyiben gyenge a hite. A papjaink is fejlődnek, ha szerencsénk van (és még van hely a konklávéban) akkor bíborossá (pápaválasztóvá) nevezik ki őket. Amennyiben rendelkezünk ilyen pappal, úgy a pápaválasztásánál automatikusan szavazati joggal is rendelkezünk, tehát érdemes minél többet felfejleszteni. Kémek és orgyilkosok szerepe ugyanaz mint az eddigi részekben, nem mutatom be részletesen; kémekkel kémkedhetünk, ostrom esetén kapukat nyithatunk ki, orvgyilkosokkal pedig szabotálhatunk épületeket és likvidálhatunk bárkit aki nem tetszik az uralkodónak. Elérkeztünk a játék legújabb ügynökéhez, a kereskedőhöz. Amit érdemes tudni róla; kereskedőteleppel rendelkező városban képezhetjük, és a kampánytérképen fellelhető valamennyi nyersanyag bevételét aknázhatjuk ki velük, mégpedig úgy hogy a kereskedőt rávezetjük pl. a vasércre – már az RTW-benis elhelyeztek bizonyos szimbólumokat a térképen, akkor jelképesek voltak, most már ezeknek funkciója van. Ilyenkor a program kiírja, hogy körönként hány florin üti a markunkat, amíg a kalmár rajta áll. Ez a bevétel több dologtól függ; milyen fejlett a kereskedő, az adott nyersanyag mennyire értékes az országban. Tehát ha pl. egy német kereskedővel ráállunk a lotaringiai vasércre, körönként 5-6-7 florint fogunk kapni, de ha ugyanezzel a kereskedővel eljutunk egy távoli arab selyemre, akkor 4-5-600 florint, de extrém esetekben akár 1000< is! – Nem kis különbség, tehát érdemes megcélozni a távoli pontokat. Ezenkívül a kereskedők egymást is felvásárolhatják (ha pl. a kiszemelt célponton már áll egy másik ország kereskedője) – ennek sikere a 2 kereskedő fejlettségétől függ, sikeres felvásárláskor szép pénz üti a markunkat (500,1000,1500,stb. a különbség függvényében), sikertelenség esetén; vagy az ellenfél győz és a kereskedőnk eltűnik, vagy jobb esetben marad mindkettő a helyén. Fontos tudni, hogy az ügynökeinket nem képezhetjük számtalan mennyiségben, minden kibocsátó épülethez „x” számú ügynök tartozik (tehát 2 önkormányzat esetén 2 diplomatánk lehet, 1 kápolna esetén 1 pap, de 1 katedrális esetén már 2). Minden ügynökünknek van egy bizonyos tulajdonsága (vallásosság/szépség/kereskedelmi képesség/stb…) ami a hatékonyságot jelöli, ezt sikeres akciók tető alá hozásával fejleszthetjük (sikertelen akciókkal pedig rontjuk).

Diplomácia
Diplomácia terén bevezettek egykét finomságot, alapvetően hasonló mint az RTW-ben; a protektorátusi viszonyt vazallusi viszonynak nevezzük, - minden más megmaradt. De az új rendszerben a legjobb, hogy mostantól a fontosabb információkat elérhetjük a diplomáciai ablakban, valamint a tárgyalófél értékeli ajánlatunkat. Nevezetesen; tárgyalás közben látjuk az adott nemzet hozzánk fűződő viszonyát, a megítélését, a katonai erejét és a kincstári vagyonát (persze nem szám szerint, hanem megnevezéssel, tehát „hatalmas”, „gazdag”, „szegény”, stb. jelzők tájékoztatnak minket). A leghasznosabb funkció talán, az értékelés – amikor benyújtunk egy szerződést a gép rögtön értékeli az alsó sávban, hogy mennyire nagyvonalú, követelőző vagy éppen kiegyenlített az ajánlatunk (ez is csak irányadó –bizonyos esetekben a nagyon követelőző ajánlat is elfogadásra kerülhet, vagy a nagyvonalú ajánlatot elutasíthatják. Ezt az adott stratégiai helyzet felülírja mindig). A fent felsorolt tényezők mind-mind hatással vannak a diplomáciára (még akár tárgyalás során is ronthatjuk vagy javíthatjuk megítélésünket) – tehát nulla hadsereggel hiába fenyegetőzünk támadással, az ellenfél kinevet és utána szóba sem ál velünk! A diplomácia olajozása, mint mindig itt is a pénzzel működik – tehát ha valamit nagyon szeretnénk, érdemes mellé kellő juttatást felajánlani. Az AI egyébként diplomácia terén sajnos nem fejlődött sokat, ez ugyan ritkán ütközik ki, de tapasztalt játékosok sajnos sokszor nehéz helyzetbe kerülnek (pl. szétverünk egy országot és az égvilágon semmiért sem lesz hajlandó megadni magát), de azért minden tényezőt figyelembe véve, használható (és azért jobb mint az RTW-ben).

A vallás és a Szentatya
A játékban többféle vallási irányzat fellelhető; katolikus, ortodox, muzulmán, pogány. A frakcióknak megvannak a maguk térítő egységei (papok/imámok). Ezen kívül sajátosságaik is vannak, a katolikus államok indíthatnak keresztes hadjáratot a muzulmánok pedig dzsihádot (és ez utóbbi vallás részletessége a játék keretein belül itt ki is merül). A többi vallásnak nincsenek különösebb sajátosságai, ezért nézzük a katolicizmust. Anno az RTW-ben (rómaiként játszva) kaptunk egy púpot a hátunkra a szenátus képében, most pepitában ugyanígy lesz; katolikus állammal játszva mindig ott „lebeg” majd a pápa a fejünk felett, és ugyanúgy Rómában lakik. Eleinte ez nem okoz gondot (akár védelmet is biztosít), később a hódításaink során égető problémát jelent majd, kivált, ha teljesíthetetlen feladatokat címez nekünk. De nézzük szép sorjában. Minden katolikus országnak van egy megítélési foka a pápánál (ez az adott ablakban a keresztek száma jelzi) ez javulhat és romolhat, a játék folyamán mindig változik. Alapvetően törekedjük rá, hogy szeressen minket a pápa, ez előnyös, mert ha katolikus országra támadunk elnézőbb lesz velünk, később közösít ki – többször figyelmeztet. Tehát pl. franciákkal játszunk, van 4 keresztünk megtámadjuk Angliát (akinek esetleg 8 keresztje is van)– a Pápa rögtön szól hogy vonuljunk vissza vagy kiközösít. Ha nem tesszük meg kiközösít, ha visszavonulunk, csak veszítünk a keresztjeinkből. Fordított esetben (Angliával játszva) ez másként lenne, az első támadásnál csak romlana reputációnk, és sokkal később jelezne a pápa, hogy fel kéne hagyni hittestvéreink gyilkolásával (tehát több tartományt is elfoglalhatunk mire üzen, hogy fejezzük be a hadjáratot) – tehát ha maximális számú keresztünk van, akkor eggyel több dobásunk van, mint alaphelyzetben. És akkor nézzük mit is jelent a kiközösítés: ez a legsúlyosabb büntetés a játékban – ugyanazzal jár mint a középkorban. Bárki bármikor megtámadhatja az országodat büntetlenül, a nemeseink lojalitása drasztikusan fog zuhanni, a városaink pedig lázadozni fognak és akár keresztes hadjáratot is vezethetnek ellenünk. Ez utóbbi nagyon ciki, leginkább úgy tudjuk kivédeni, hogy amikor üzenetet kapunk róla, hogy fővárosunk a hadjárat célja,a fővárost átadjuk egy katolikus frakciónak, ekkor megszűnik a hadjárat, és utána visszafoglaljuk (de ekkor már benne ülünk a mókuskerékben, amiből ennél nehezebb lesz kilépni). A felsorolt rémségeket teljesen véletlenszerűen generálja a program, tehát a negatív hatások jelentkezhetnek felváltva, vagy akár párhuzamosan (ilyenkor igen komolyan megnehezíti a játéklehetőségeket). Fontos, hogy ha 0 keresztünk van, az nem jelent automatikus kiközösítést, ettől még élhetünk az egyház kötelékében ha éppenséggel nem teszünk főben járó bűnöket. Mit tudunk tenni a kiközösítés ellen? Nem sok mindent, de azért van 1-2 megoldás; első alkalommal mindig beválik az, ha a családfőt megöljük (öngyilkos akció egy lázadó sereg ellen pl.) – ezután rögtön visszafogadnak minket az egyházba (persze alacsony reputációval, és ez is csak egyszer-egyszer működik) – ennek a fordítottja, ha meghal a pápa (bár ez is csak egyszer-egyszer működik) – a legegyenesebb ha diplomatánkkal felkeressük a Pápai Államot és kérjük a visszafogadásunkat (persze nem ingyen hanem komoly térítés fejében…). Most akkor nézzük minek örül a pápa és minek nem (tehát mivel módosíthatjuk a megítélésünket). Aminek örül; ha templomokat építünk, papot képzünk, teljesítjük a kéréseit, pénzzel támogatjuk, a te jelölted lesz a pápa (akár a saját bíborosod), minél több papod lesz bíboros, a Szentföldön foglalsz tartományt (és csatlakozol a keresztes hadjárathoz). Összességében ezek a tényezők amiktől emelkedhet a reputációnk, nézzük mitől csökkenhet: keresztény államokra támadunk, templomokat rombolunk, nem teljesítjük az általa kiszabott feladatot (küldetést). Itt akkor szólnék pár szót a keresztes hadjáratról. Katolikus országként lehetőségünk van kérvényezni (vagy ha már van hirdetve, akkor csatlakozni). A pápai tekercsen jelölhetünk ki célt, lehet hogy el fogja utasítani, de el is fogadhatja. A célpont bármi lehet ami nem valamely katolikus országhoz tartozik (tehát kiközösítet frakció ellen is vonulhatunk). Csatlakozni pedig egy családtaggal (és egy minimum egységszámmal – kb. 6 zászlóalj) lehet. A keresztes hadak fenntartása ingyenes, a keresztes zsoldosok bérlése pedig roppant olcsó (ezekre csak addig van lehetőségünk amíg a sereg keresztesként működik). Fontos tudni azonban, hogy hosszútávon nem megoldás hadseregünk felduzzasztására, ugyanis ha nem haladunk velük egyenesen a cél felé megkezdődik a tömeges dezertálás (és ilyenkor elképzelhető hogy családtagunk egymagában kénytelen visszacsámborogni mondjuk az Anatóliai láncok közül, már ha egyáltalán hazaér). Keresztes sereg nem támadhat katolikus országra – de a keresztből bármikor ki lehet lépni (a dezertálás veszélye ekkor is fennáll). Ha a szent küldetés elérte célját feloszlik a keresztes hadjárat (nem a résztvevő egységek, csak megszűnik mint küldetés) az elsőként célba ért ország pedig pénzt, jobb megítélést és serege katonái tapasztalatot kapnak. Ha egy keresztes hadjárat sokáig fennáll, de nem ér célba senki, akkor a Pápa megszüntetheti. Érdemes tudni, azt is hogy egy keresztes hadjárat vége után legalább 15-20 körig nem lehet majd újat indítani. Pár sor erejéig meg kell említenem a pápaválasztást. Ha meghal őszentsége, akkor a bíborosok összeülnek, és maguk közül választanak jelöltet. A rangban elöl álló 3 lehet pápajelölt, azok az országok szavazhatnak rájuk, akiknek van legalább egy bíborosuk. Ahány bíborosuk van, annyi szavazatot ér a voksuk (minden bíboros ugyanazt támogatja) – tehát ha abszolút többségünk van, akkor esélyes, hogy valamelyik saját kardinálisunk lesz pápa (aki majd utána minket sokkal jobban fog kedvelni).

Csaták
A szárazföldi csaták, a gyönyörű grafika és a szenzációs effektek mindig is a Total War sorozat mellé párosultak, nincs ez másként itt sem. A csata kezelése és rendszere pepitában olyan, mint az RTW-ben, de vannak újítások is azért. A csatákban itt is érvényesül a kő-papír-olló elv (talán mondanom sem kéne). Fontos hogy a nehézlovasság valóban a kor ütőereje – tehát használjuk őket megfelelően. Roham előtt rendezzük őket szépen vonalba, ha felbomlana a vonal akkor inkább rohamozzunk újra, egy jól vezetett rohammal akár elsöpörhetünk bizonyos egységeket vagy megfutamíthatunk egész kompániákat. A keményebb lovagok már állóharcban is megállják a helyüket, tehát nem felétlenül szükséges kivonni őket ahogy az RTW-ben kellett (azt is megfigyelhetjük, hogy valóban sokkal lomhábbak mint a könnyen fegyverzett társaik – tehát ha kivonunk egy lovagi egységet a harc sűrűjéből az akár nagyobb áldozattal járhat). A gyalogságnál is megjelent a nehézpáncélzat – ezek a kor gyilkoló gépei. Alapvetően karddal harcolnak, de találkozhatunk szuronnyal vagy kalapáccsal illetve buzogánnyal is (ez utóbbi a vaspáncél ellen sokkal hatásosabb)! Bizonyos alakulatoknál megtartották a falanx formációt – az elv ugyanaz, de ezek a parasztokból verbuvált csapatok már korántsem az ókor fegyelmezett hoplitái, így ne lepődjünk meg ha az alakzatuk hamar felbomlik, (egyébként a közelharcban alig jelent némi pluszt), de a lovassággal szemben még mindig komoly előny. Nincs két ugyanolyan egység, minden katonának más díszítésű a felszerelése, más ruhája van. Az íjászok továbbra is támogató szereppel bírnak – de már vannak, amelyek elég jól állják az közelharcot is, illetőleg képesek hegyes karókat leszúrni a földbe, ez 100%-os védelmet jelent a lovassággal szemben (ezekbe a karókba belemehet a saját lovasságunk is, ami éppúgy lehet áldozat). Hadvezéreinkre továbbra is vigyázzunk (ha muszáj, használjuk őket) de bármilyen erős is a testőrsége – előfordulhat, hogy meghal a csatában (és az bizony nagybaj), úgyhogy ne az első vonalba harcoljanak. Érdemes komolyabb tartalékot tartani a frontvonal mögött a centrumban – ezzel bárhova hamar elérhetünk, és erősíti a centrumot. Mindig figyeljünk a seregink összetételére, mérjük fel mivel rendelkezik az ellenség, és a fegyvernem összehangolásnál ezt vegyük figyelembe! Nagyobb csaták után mindig kapnak tapasztalatot az egységeink (ezt a legyilkolt ellenfél számának függvényében osztja a gép) – rájuk vigyázzunk és csata után vonjuk össze őket azonos tapasztalatú azonos egységgel, hogy ne vesszenek kárba!

Grafika, zene, hang
A grafikára mint már többször írtam nincs panasz, nagyon szépre sikerült, az effektek is elég valóságosak, csatában látszik ahogy átvérzik a páncélja a lovagnak, minden katona máshogy néz ki, részletesen ki van dolgozva minden, nincs szembeötlő csúnyaság, tehát az összképet csak javítja. A zene szintén nagyon jó, a sorozat zenéjét a megszokott zeneszerzője Jeff Van Dyck szerezte, nagyon hangulatos és szép zenéket készítettek, minden területnek és kultúrának más-más zenéi vannak, ami nagyon visszaadja a középkori hangulatot. A hangeffektre sem tudunk rosszat mondani, a játék támogatja a legújabb X-fi hangzást, tehát egy jó hangkártya és házimozi rendszer mellett tényleg a csatatéren érezhetjük magunkat!
A zenét szerezte Jeff Van Dyck és Richard Vaughan. A játék hangzóanyagának külön kiadásáról nincs információnk, a zenei lemezt a Medieval II - Collectors Edition (speciális, gyűjtői kiadású játék) tartalmazza.
Tartalom:
01 Amen
02 The Duke of Death.mp3 10 Mb
03 Going Home
04 Lilly
05 Song for Toomba
06 Bladegrass
07 Solenka
08 Nothing Left
09 Did They Have to Die Today
10 This is it
11 High Winds
12 Crack your Head with a Tabla
13 Secret Sandals
14 Mare Nostrum
15 Lifted to the Hotplate
16 Grab your Castanets
17 Octli
18 Lakota Lambada
19 Inca
20 Battle of Tollan
21 Destiny
22 Crusaders
23 Credits

Gépigény
A gépigényről azt tudom mondani, ami általánosságban igaz a sorozat eddigi részeiről – nagyon gyenge gépen is eldöcög a program, de erős gép kell a teljes játékélményhez; Windows XP, 1.5 GB Ram, 2,5ghz-es 2 magos processzor, és egy jó 512-MB-os DX9-es grafikuskártya. Ezek a feltételek újabb operációs rendszer esetében természetesen tovább emelkednek. A hivatalos oldalon az alábbiakban állapították meg a minimum gépigényt:
Windows 2000/XP/Vista
1.8 GHz Processzor
512 MB RAM
11GB Szabad hely
128 MB DirectX 9.0c kompatibilis grafikus kártya
DirectX 9.0c kompatibilis hangkártya
8x DVD-ROM olvasó

Kritika
Mindig nehéz megkritizálni egy jól sikerült játékot –de mivel semmi sem tökéletes, ez sem –ezért megpróbálom. Kis túlzással kijelenthető hogy a játék a Rome Total War alapjaira épült, feljavított grafikus motorral, ez persze nem azt jelent hogy egy Rome 2-őt kaptunk (sajnos). Az eddigi részekhez képest forradalmi újítást nem tartalmaz a játék, tehát aki játszott az RTW-vel és a középkor nem tartozik az érdeklődési körébe, elviekben hamar megunhatja. Bár a gyakorlat azért nem ezt mutatja, - mivel a középkori hangulatot vissza tudták adni. Magyar szemszögből nézve picit rosszul eshet az embernek hogy Erdély központja Bran (korabeli neve Törcsvár)… az országunk fővárosa Budapest (ami ekkor még nem létezett ilyen formában, a főváros pedig Fehérvár volt ugye), ezenkívül létezik Bucharest is (Havasalföldön), ami a középkorban még ebben a formában szintén nem létezett. A „magyar terület” ilyen terű hanyag kidolgozottságát nem lehet megmagyarázni, mivel ez nem igaz a játék többi területére.

Összegzés
Összességében azt tudom mondani, hogy egy jól kidolgozott hangulatos középkori világot kapunk, óriási csatákkal, a realitás vonalán sikerült ismét maradni a készítőknek (mindezt zseniálisan kombinálva játéktechnikai megoldásokkal), bár a tapasztalt játékosoknak hamar feltűnhet, hogy több vonalon az RTW-re építkeztek, de mindezt persze hamar feledtetik a hatalmas páncélos lovagjaink napfényben csillogó seregei.

Anonymus, DAR

 
Fórum: legfrissebb
Posted by bayarder - nov.. 24, 2017 14:06
Posted by misafeco - nov.. 24, 2017 13:00
Posted by erew - nov.. 24, 2017 00:49
Posted by Amokfutokova - nov.. 23, 2017 22:53
Posted by misafeco - nov.. 23, 2017 22:02
Szavazás
Total War: WARHAMMER vélemény
 
ONLINE
Oldalainkat 494 vendég böngészi