AutoalkatreszOnline24.HU

Total War: Rome 2 - TWO Megateszt

Bevezető gondolatok
Számunkra érthetetlen, hogy még a legnagyobb internetes lapok is, néhány oldalas "gigatesztekben", felszínesen mutatják be az egyébként roppant részletes és átfogó játékot, majd ismereteik (és kellő tesztelés) hiányában lehúzzák a sorozat ezen részét, elhintve a játékosok között az érdektelenség gondolatát. El kell ismerni: más. Más mint az eddigi részek, de semmivel nem rosszabb, sok mindenben eltér a korábban megszokott sémától, de ez nem jelenti azt, hogy könnyebb vagy egyszerűbb lenne, vagy hogy kevésbé szórakoztató mint az eddig részek. - DAR)

Közelebbről
Nagy izgalommal várta a Total War sorozat rajongótábora a soron következő részt, amelyet eddig nem látott felhajtással hirdettek meg. A játékosok idegeit jobbnál-jobb képekkel és videó részletekkel feszítették szinte a pattanásig. Sok ígéret hangzott el ezen időszak alatt, és legalább ennyi találgatás is született arról, hogy vajon milyen lesz a Rome 2: Total War? Visszafelé számoltuk a napokat egészen a megjelenésig, és szép lassan el is jött szeptember 3-a. A hírek szerint, amelyet a CA megerősített, rekord mennyiségű előrendelés született, így nem csoda, hogy a kiadás pillanatában mohó játékosok hadai vetették bele magukat az ókori provinciák sűrűjébe. Ezzel együtt pedig a sebtében verbuvált tesztelő csapatunk is nekilátott a játék kritikusabb szemügyre vételéhez. Az első indítás alkalmával egy igazi játékosnak szinte kötelessége megnéznie a bevezető videót (intro-t).



Magam is így tettem - és bár nem rejtőzött nagy meglepetés a látott képkockákban, hiszen az internetre már korábban is kiszivárgott -, de a hagyomány az mégis csak hagyomány. Azért azt érdemes megemlíteni az intro-val kapcsolatban, hogy számtalan játékos szájából felröppent a találgatás, hogy a Shogun 2 igazán impozáns, látványos animációs bevezetője után, ez alkalommal vajon miért választották inkább a játék grafikai motorját? A válasz igen egyszerű, a fejlesztők be akarták mutatni, hogy az új játék motorja mire képes, és mennyire képes visszatükrözni a valóságot. Be kell valljam; a videó láttán megdöbbenten tapasztaltam, hogy néhol egészen kifejező arcokat sikerült létrehozniuk, és úgy gondoltam, hogy ha ez a játékban is így lesz, akkor igazán kitettek magukért a készítők. Ám erre majd később visszatérünk. Az intro után azonban rögtön arcul csapott egy szimpla, egyszerű birodalmi sas egy meglehetősen puritán oldalmenüvel. Ez nem csak azért szemöldökráncoló, mert már a Shogun 2-ben is alkalmaztak látványosabb, mozgó hátteret, hanem azért is, mert erre utaló jelek már a Rome első részében is voltak. Meg kell mondjam, kicsit meglepődtem, hogy ezt ennyire elhanyagolták. Ezt leszámítva, a menürendszer nagyon egyszerű és átlátható, a beállítások pedig már a sorozat többi részéből megszokott lehetőségeket nyújtják. A játék gépigényét figyelembe véve elmondhatjuk, hogy bár sokan úgy gondolták, hogy inkább a videókártya lesz az, amelyet a leginkább megizzaszt majd a játék, mint kiderült, sokkal inkább a processzor és a memória pörgeti a játék motorját. Személy szerint, az én teljesen márkátlan laptop videokártyámmal (1,6 GB névleges videó memóriával és univerzális ATI driverrel) elindul a program, ám ugyanakkor a stratégiai térképen, és főleg a csatatérképen akadozik a játék, de szörnyen. Sokan panaszkodtak már kezdetekkor is a körváltások iszonyatos időigénye miatt, amely ugyancsak azt bizonyítja, hogy mennyire számításigényes a játék. (Hozzá kell tenni, hogy ezt a későbbi foltozásokban egy elfogadható szintre korrigálták). A játék lehetőségei között négy olyan van, amelyet érdemes megemlítenünk. A prológust, a hadjáratot, a többjátékos módot és a történelmi (illetve véletlenszerű) csatákat.

A Prológus:
Ez a lehetőség a veteránok számára is ajánlott, hiszen a megváltozott kezelőfelület miatt és a teljesen átalakult gazdasági rendszer következtében érdemes nekik is a gyakorló feladatokon végigrágniuk magukat.

A többjátékos mód:
A többjátékos módra sokan voltak kíváncsiak, és reménykedtek benne, hogy végre megoldják, hogy ne csak két ember játszhasson egymással online, hanem akár több személy is. Ez sajnos nem valósult meg abban a tekintetben, ahogy azt a játékosok remélték, sőt, a legutóbbi résszel kapcsolatban egyenesen visszalépés történt. A kooperatív, illetve az 1v1 kampány mellett csupán egy 4v4-ig terjedő csata levívására van lehetőségünk az interneten keresztül (amely sok-sok epizóddal korábban is volt már), így sokan letaglózva vették tudomásul azt is, hogy a nagy népszerűségnek örvendő avatar-rendszer ezúttal kimaradt a programból. Ugyan van egy ranglista, melyre valamilyen módon fel lehet kerülni, ám az első 100 játékoson kívül senki nem tudja megnézni statisztikáit. E miatt is sokan szomorkodtak.

Történelmi csaták:
Négy csatát lehet egyelőre lejátszani. Tesztelőnk mind a négyet végigvitte nagyon nehéz (very hard) fokozaton. Karthágó ostroma, a raphiai csata - a szeleukidák és a ptolemaioszi erők-között -, a nílusi csata - a rómaiak és az egyiptomiak között -, és végül a méltán híres teutoburgi csata - mely a római vereségről híres, egy germán árulás következtében -, kínálkozik fel előttünk, amennyiben úgy döntünk, hogy levívjuk a kor monumentális és sorsfordító csatáit. A legélvezetesebb Karthágó, míg a legnehezebb Raphia. Karhágónál nagyon jó a mesterséges intelligencia (AI), legalábbis úgy tűnhet, ám a hatalmas előre nem jelölt tartalékok megjelenése miatt ezt nem tudtam pontosan megállapítani. Mindenesetre a nagyon nehéz fokozat rászolgált a nevére.



A város eszméletlenül jól néz ki, és a fellegvár kivételével be is járható még a csata tekintetében is, nem csak a kameráéval. Itt külön ajánlom az FPS nézetet - mely egy új funkció a játékban -, megéri vetni rá egy pillantást. Raphiánál a nehézséget inkább az okozza, hogy a szeleukidák jóval erősebb hadsereggel rendelkeznek, ám az AI-t sem érheti kifogás jelen esetben (tipp: használjátok a kisebb dombokat, és minél előbb iktassátok ki a lovasságot és az elefántokat). A nílusi csatát egyszerűen nem lehet elveszíteni (kivéve, akkor ha a CA munkatársai tesznek vele próbát), így ezt az ütközetet inkább nem is részletezem, nem éri meg. Legutoljára hagytam a teutoburgi csatát. Nagyon komolyan elbeszélgetnék az alkotókkal erről, hogy ezt mégis hogyan képzelték.



Egyszerűen pontról pontra futás az egész csata. Agyon van scriptelve, használhatatlan, élvezhetetlen. (Megjegyzésként hozzátenném, hogy egy 2 napos és éjszakás csatáról van szó, ahol a római szolgálatban lévő Arminius belevezeti a 3 légióval rendelkező Varrust egy csapdába, a germán erdők mélyén. A rómaiak halálig küzdenek, óriási veszteségeket okozva a germánoknak, míg a végén sikerül egy rögtönzött erődöt építeniük harc közben! Az éjszakai eső úgy elnehezíti a pajzsokat, hogy a végkimerülésig küzdő légiósok már alig bírnak mozogni. Következő nap elesik a tábor is, Varrus öngyilkos lesz. A közel 20 000 főt számláló légióból csak egy kisebb alakulat tér haza) Valódi ütközet helyett egy vadászati élményt kapunk, ahol nincs más dolgunk, mint szorgosan futni és futni előre a germán harcosokkal a hátunkban, amely megoldással a „csata” képtelen visszatükrözni a valódi hangulatát.



Minden hibája ellenére, nagyon jó játékot kaptunk. Én, mint történelem mániás, pedig nyugodt szívvel várom a különböző történelmi módosításokat, mert azért a hozzám hasonlóknak bizony sok problémájuk van a kisebb-nagyobb pontatlanságokkal. Összességében minden stratégiát kedvelőnek kötelező darab.

Egyszemélyes hadjárati áttekintés:
Amennyiben úgy döntünk, hogy belevágunk a hadjáratba, akkor a következő csoportok közül választhatunk népeket: római, pun, gall, germán, brit, hellén, diadokhosz, keleti, - és amennyiben rendelkezünk a DLC-vel -, görög városállamok és nomád törzsek. A csoportok és a frakciók listája a CA állítása szerint az idő múlásával bővülni fog. Újdonság, hogy az egy néphez tartozó családok, nem, mint külön, választható frakció jelennek meg, hanem azt dönthetjük el, hogy az adott népet mely családot vezérelve óhajtjuk irányítani, míg a többit a politikai harcszíntéren igyekszünk visszaszorítani. A rómaiak esetén három család közül választhatunk (Julia, Cornelia, Junia), akárcsak a punok esetében (Magonid, Hannonid, Barcid), azonban ez az opció a többi népnél nem áll fenn. Ahogy azt már megszokhattuk a korábbi részekből, mindegyik frakció különféle előnnyel és hátránnyal indul. Egyes népek (családok, királyságok), olcsóbb kiképzést, hadseregfenntartást, hatékonyabb gazdasági berendezkedést kapnak, míg mások kulturális, közrendi és diplomáciai bónuszokat.



Ezek összetétele változatos, a közös bennük, hogy kettő pozitív és egy negatív adottságból áll végül össze a népünk sajátos arculata. A játék nehézségi fokozatrendszere továbbra is maradt - a Shogun 2 által kikövezett ösvényt követve -, a jól bevált könnyű fokozattól egészen a legendásig terjedő skála. Ezek közül a legendásat érdemes igazán kiemelni, amelynek fő jellemzője, hogy nincs mentési lehetőségünk, a játék automatikusan ment minden körváltás előtt és után, illetve csata kezdetekor és végén. Úgyhogy ezen a szinten újrajátszásra nincs lehetőségünk. Továbbá, újításként három győzelmi lehetőséggel győzhetünk, amelyet nem szükséges előre kiválasztanunk, ám a játék vége felé nem árt, ha eldöntjük, hogy mégis milyen úton-módon kívánjuk kivívni a győzelmet. A már megszokott katonai uralom mellett ez alkalommal megjelenik a gazdasági és a kulturális győzelem is. A három győzelmi út céljai a népek esetében változhatnak (pl. Karthágónak kikötőket kell uralnia a katonainál, nem sima településeket, némely frakcióknak a kulturálisban csodákat kell uralniuk, stb.), ám a lényeg sajnos mindegyik esetben ugyanaz marad. Hódítsd meg a világot. Szomorú, de tény, hogy még a gazdasági győzelem esetén is komoly hadjáratokat kell levezényelnünk, és a minimális területi követelmény elérése után rá kell, hogy döbbenjünk, hogy egy, szinte a Római Birodalommal vetekedő uralmat tartunk fenn.

A hadjárat:
A hadjárat megkezdésével egy rövid bevezetőt kapunk a tanácsadótól, hogy éppen kikkel állunk háborúban, mely népekkel milyen diplomáciai kapcsolatot ápolunk, merre érdemes erősebb védelmet kialakítanunk - esetleg terjeszkedünk -, illetve kikkel lenne érdemes erős szövetséget kötnünk. A bevezető után szét is nézhetünk a térképen. Azon részek, amelyeket még nem fedeztünk fel, láthatatlanul maradnak számunkra a sűrű köd mögött, melyből csak a hegycsúcsok látszanak ki. Könnyítés talán az, hogy immáron a városok helyét egy ikon jelzi, így nem céltalanul bolyonganak ügynökeink a későbbiekben, hanem célirányosan küldhetjük őket egy-egy új területre. Azt el kell ismerni, hogy minden eddiginél nagyobb térképet sikerült összehoznia a fejlesztői csapatnak, amely rengeteg nép között került felosztásra. A grafika ismételten rendkívül szemet gyönyörködtető lett. Az egységek animációja nagyon jól kidolgozott.



A kidolgozottság, a szemet gyönyörködtető látvány és az egyszerűség fogalmát egy mozdulattal a kukába dobhatjuk, amint kiválasztjuk első alkalommal a városunkat. Immáron nem külön álló tartományokat kezelhetünk, hanem úgynevezett provinciákat, amelyek 2 - 4 tartományból is állhatnak. Ebben az esetben egyetlen panelről intézhetjük a városban történő építkezéseket. Így aztán az egyes népek között alig eltérő ikonok jelzik az egyes épületeket, teljesen kihagyva azok grafikai megjelenését. Ellenben, kaptunk dinamikusan fejlődő városokat. Amennyiben elérjük a megfelelő népességszámot az adott provinciában, akkor új városrészt nyithatunk meg, amellyel a térképen jól láthatóan városunk határa megduzzad, és újabb, eleddig kietlen vidéket foglal magába. A város mérete függ attól, hogy part mentén, avagy a kontinens belsejében helyen helyezkedik-e el, illetve attól, hogy fővárosról van-e szó, vagy csak a provincián belül egy jelentéktelenebb településről. A hírek szerint a kor híresebb városait igyekeztek a játékban is megjeleníteni, történelmi jelentőségük alapján pedig 3-tól 6 épületig is terjedhet a beépíthető terület. Ezen kívül a fővárosoknak számító tartományokon (provinciánként egy város) található csak várfal. Így a fővárosok igazán komoly stratégiai szerephez jutnak jól védhetőségüknek köszönhetően.


Az elődökhöz képest, ahol városonként kellett ügyelnünk a közrendre, most egy közös provinciális közrendet kapunk. Ezt sok tényező befolyásolja, a kampány nehézségi szintjétől kezdve, a saját kultúra elterjedtségén keresztül a tartományban tartózkodó seregekig, vagy a felépített épületekig, de akár a különleges események (település tulajdonosváltása/kifosztása, földrengés, vihar) is módosíthatják. Ezt egy 0-100-ig terjedő pozitív, illetve negatív skálán követhetjük. Ha a közrend kritikus szint alá csökken, nyílt lázadással találhatjuk szembe magunkat, aminek a leveréséhez komoly katonai erőre van szükség. Az adókat birodalmi szinten, egységesen kell megállapítanunk, de ha valahol nagyon alacsony emiatt a közrend, ki is kapcsolhatjuk az adott provincián. További segítséget jelenthet, ha több sereget, ügynököt mozgatunk a területre. Minden népnek vannak egyedi épületei, amelyet a frakció technológiai fejlettségétől és a városban lévő szabad építési területtől függően építhetünk fel, emellett a legtöbb épület nem sokban különbözik a többi néptől. Sokféle lehetőség közül választhatunk, katonai épületekkel új egységek képzését tesszük lehetővé, a várost védő sereg létszámát növelhetjük ám ennek hátránya, hogy a közrendet, olykor pedig az élelmet csökkenti minden katonai épület. Templomokat építve nő a közrend, és felgyorsul a kultúránk elterjedése is az adott provinciában. A város közterei ugyancsak ezt a célt szolgálják számos egyéb, különböző gazdasági ráhatás mellett. Kikötő építésével lehetővé tesszük tengeri erők képzését, és a szomszédos népekkel való kereskedelmet. Természetesen itt is van lehetőség az épületeink továbbfejlesztésére, mely során több bónuszt és vagyont teremthetünk városunk számára, ezzel növelve körönkénti bevételünket. Amennyiben városunkat bővítettük egy új területtel, vagy egy régi épületet bontottunk le - ezzel felszabadítva a helyet -, és nem építjük be az így kapott teret, könnyen nyomornegyedek alakulhatnak ki. Ezek csökkentik a közrendet és az élelmet, felszámolásuk pedig pénzbe kerül. Problémát okoznak az elfoglalt más kultúrájú területek épületei. Ezeket nem fejleszthetjük tovább, csak miután átalakítottuk őket a saját civilizációnknak megfelelően. De miért is fontos ez a provinciális felosztás? Amennyiben erős gazdasággal bíró birodalmat akarunk létrehozni, muszáj mindig szem előtt tartanunk a két legfontosabb tényezőt: a boldogságot és az élelmet. Mint minden, ezek bősége, avagy hiánya okozhat előnyöket, és hátrányokat egyaránt, ám természetesen, amennyiben ezeknek szűkében vagyunk, az sokkal nagyobb gondot okozhat nekünk, így inkább csak erre fogunk felfigyelni a játék során. Röviden összefoglalva egy boldogtalan provinciában általánosak a felkelések, míg az éhező területeken számolnunk kell katonáink lassú, de biztos elmúlásával. És itt jön képbe a provincia fontossága. A boldogság provinciákként külön működik, így minden egyes területünkön el kell érnünk, hogy a lakosság kedveljen minket, ami nagyon nehéz tud lenni egy fejlett területen, ahol minden egyes épület rohamosan rombolja a populáció irántunk táplált érzelmeit. Ezzel szemben az élelem birodalmi tényező, így ne ijedjünk meg, ha egy-egy provinciánk nem önellátó, ezt ki tudjuk küszöbölni más, mezőgazdaságra fejlesztett régiókkal. A játék kezdetén szerencsére nem ütközünk még ilyen téren akadályokba, ám ahogy az évek telnek, alaposan el kell kezdenünk törni a fejünket, hogy vajon hogyan oldhatnánk meg a belső problémákat. Amennyiben egy provincián belül minden területet megszerzünk, jelentősen növelhetjük azok hatékonyságát. És nem csak azért, mert így végre össze tudjuk hangolni az építkezést, hanem mert a birodalmunk nagyságának függvényében, bizonyos számban nagy hatású eseményeket, úgynevezett edict-eket (rendeleteket) adhatunk ki egy-egy provinciában, amelyek az adószedéstől, a nép szórakoztatásán át egészen a gyorsított toborzásig terjednek. Ráadásul ezeket az előnyöket még tovább növelhetjük néhány épület felemelésével. Éppen ezért egyszeriben azon kaphatjuk magunkat, hogy a provinciánkon tartózkodó szövetséges városok ellen haditervet készítünk. Ez jelentősen megnöveli a játékélményt.

Városok:
A Rome 2 eléggé megújult városkezelési rendszerrel jelent meg, ám észre lehet venni, hogy mégiscsak egy hosszú folyamat részeként jutottunk el idáig. Kezdetben csak városok voltak a Total War történelmében, majd megjelentek az erődök, aztán a terület kiszélesedett, mígnem farmok, gyárak és egyetemek létesítményeit ölelte magába egy-egy terület, és végül, az ókori Róma mintáját követve, a sorozat áttért a provinciális rendszerre, amelyben a régió fővárosa és kettő - három kisebb város összekapcsolódásából kapunk egy olyan rendszert, ahol a provinciák térségei bár különállnak, mégis egy közigazgatás alá tartoznak. A provinciák többé-kevésbé hűek a római mintához, ámbár mint minden, ez sem tökéletes, így maradtak benne fekete foltok, úgy, mint Hellász, és Pannónia.

Diplomácia:
A Rome 2-ben a többi néppel való kapcsolattartás egy külön diplomácia fülön (Diplomacy) keresztül lehetséges. Amikor erre klikkelünk, egy diplomáciai térkép jön elő, amelyen ellenőrizhetjük, hogy melyik frakció kivel van ellenséges, vagy éppen baráti viszonyban. Fontos, hogy csak azon népekkel tárgyalhatunk, amelyeket már felfedeztünk a kampánytérképen. A térkép információk sem adhatóak át egyik frakciótól a másiknak. Az egyes népek címerére közelítve megtekinthetjük az adott néppel való viszonyunk részleteit. Negatív hatással van erre a kulturális különbség, kereskedelem egy nép ellenségével, és persze az egyezmények felbontása, vagy a háború. Pozitív hatásúak a megkötött egyezmények, vagy a tárgyalópartnerünk ellenségeivel való háború. Mindezek persze más-más mértékben javítják/rontják a kapcsolatot.



Ettől függően fogja az adott frakció az ajánlatainkat elfogadni. Rengeteg féle típusú ajánlatot tehetünk, kérhetünk pénzt, többféle szövetségi típust, vagy akár azt, hogy támadják meg az ellenségünket. A gép persze nehezen adja be a derekát, ritkán egyezik bele a legegyszerűbb ajánlatokba is. Megemlítendő, hogy településekhez nem lehet diplomáciai úton hozzájutni, aminek a hiánya nagy birodalmak és szövetségesek között viszont hatalmas érvágás. A leigázott népeket kliens-államokká tehetjük, ezek segítenek minket a háborúban, illetve célpontot is kijelölhetünk számukra. Összességében egy kifinomult diplomáciai rendszert kaptunk, változatos lehetőségekkel. Azonban mindenkivel jóban lenni lehetetlen küldetés, szükségünk lesz a saját erőnkre is céljaink teljesítéséhez. Az AI a diplomáciában tud meglepetéseket okozni, azonban többségében azt kell, hogy mondjam, elég bugyuta. Az apró, mulatságos hibáktól eltekintve (néhány nép makacssága, városállamok konoksága) a fejlesztők egyáltalán nem gondolták át a pénz fontosságát a tárgyalásokon. Vagyonokat fizetve sem akarnak velünk más népek szövetségre lépni, avagy belépni egy-egy háborúba, emellett pedig a zaklatás szinten megjelenő egyezményi felajánlások sem mutatnak túl a kereskedelmen, valamint a meg nem támadási szerződéseken (hozzá kell tenni, hogy bár ők fordulnak hozzánk, ők akarnak az egyezményből meggazdagodni).

Technológia:
A Shogun 2-höz hasonlatosan ismét kaptunk technológiai fejlesztési lehetőséget. Most a Bushido és a Chi helyett militáris és gazdasági irányt kapunk. Itt is történt némi átalakítás azért. Mindkét ág háromszor - három fejlesztésre lett széttagolva. A katonai jellegű fejlesztéseknél megtalálható az általános technológiai fejlődés - mely főleg a katonai létesítményeket és a költségeket érinti, a kiképzés, és az ostrom. A gazdasági vonalon a mezőgazdaság, a filozófia (főképp a közrend növelésére) illetve az infrastruktúra lelhető fel. Amennyiben egy szintet kifejlesztünk teljesen (tehát a tier alatti három technológiát kikutattuk), kapunk egy plusz bónuszt is. Ez egy nagyon érdekes lépés, hiszen így a stratégiánk szempontjából felesleges fejlesztéseknek is van haszna, nem csak annyi, hogy kötelező ahhoz, hogy tovább tudjunk lépni a következő főágra. Véleményem szerint nagyon jól van megalkotva a fejlődési fa. Nagyon sok hasznos fejlesztés is van, melyekre nem egyszerre van szükség így lehetőségünk van arra, hogy megtervezzük, miként kívánjuk fejleszteni birodalmunk technológiáját.

Fejlődés:
Bár már a korábbi részekben is jelen volt ügynökeink és tábornokaink fejlődése - aminek irányát aztán a Shogun 2-ben már mi határozhattuk meg -, mégis úgy gondolom, hogy a Rome 2-ben külön említést igényel. Nem csak arról van szó, hogy félretették a „skill pontos megoldást", melyet egy előre meghatározott fán osztogathatunk szét. Egész egyszerűen újragondolták és nagyon jó irányba léptek. A karakterek fejlődését három részre bontották szét. Minden karakter működése során - legyen az ügynök vagy hadvezér -, kap 3 rá jellemző vonást, olykor véletlenszerűen, olykor a körülményektől függően. Így bár nem kőbevésett szabály, de amennyiben egy hadvezérünk főképp ostromokban tevékenykedik, számíthatunk rá, hogy e téren fog valamiféle bónuszt szerezni, ahogy egy szabotálásra szakosodott kémtől is elvárhatjuk, hogy néhány akció után jobban bánjon a mérgekkel. Talán az egyetlen visszalépés a fejlődés terén, hogy a látványosan áttekinthető képességfát kivették, aminek hiányában nem látható, hogy az éppen kirakott képesség milyen új képességeket fog majd feloldani. A Shogun 2-ben következetesen és célirányosan lehetett fejleszteni a karaktereket, itt ehhez sajnos erősen bújhatjuk az Enciklopédiát vagy a jó szerencsénkre kell hagyatkozhatunk. Aki játszott a Total War epizódok előző részeivel, az nem fog meglepődni, hogy karaktereink mellé most is csapódhatnak kísérők (pajzshordozó, kiképző, stb.), azonban ezúttal mi választhatjuk meg ezeket. Hogy ne érezzük rögtön a kánaánban magunkat, szigorításként csak egyet. Ezen kísérők száma a játék során jócskán bővül, így bizonyos idő múltával nem kell aggódnunk, választhatunk kedvünkre. Értelemszerűen egy kísérő egy karakternél lehet csak egyszerre.



A legtöbb kísérő ugyanazon bónuszokat adja, főleg a morálon, a védekezési vagy a támadási képességeken dob, de azért némi szerencsével lehet jókat találni. Immáron tábornokunk halálával nem vész el ez a bónusz, egész egyszerűen odaadhatjuk utódjának. Amennyiben egy másikat szeretnénk neki választani, azt is megtehetjük, csupán egy körig tart (utazás). Ez az egyetlen, amely bármikor változtatható. Minél több csatában vesz rész vagy több tevékenységet végez karakterünk, annál több kísérőt gyűjthetünk össze vele. Fontos megemlíteni, hogy a kísérő mellett a hadvezérek esetében egy feleség is befolyásolhatja a karakterünk képességeit, de a házasságkötés elég bonyolult és átgondolatlan funkció a játékban, így arra ne számítsunk, hogy a saját hadvezéreinknek párt találjunk. Ezen kívül pedig előre meghatározott fejlődési fán választhatjuk ki szintlépések során, merre kívánjuk fejleszteni az adott ügynököt vagy tábornokot. A Total War enciklopédiában ennek utána is olvashatunk, és ez alapján dönthetjük el, merre kívánjuk fejleszteni. Ha magasabb szintre fejlődött a karakter, akkor választhatunk a fejlődési fáról egy kártyát, vagy egy már meglévőt magasabb szintre fejleszthetünk (összesen három szintig). Mind az ügynökök, mind a hadvezérek egy maximális 10. szintet érhetnek el. Gondolom már világos, hogy miért is mondtam azt, hogy remek lett az új fejlődési rendszer. Teljesen egyedi képességekkel rendelkező vezetőket hozhatunk létre, mellyel a seregeinket is specializálhatjuk. Nekem például van egy tábornokom, amely igazából a hátországban a lázadók leverésére van tartva. Képességei főleg arra lettek kihegyezve, hogy olcsón tartsa fenn a sereget, hisz legtöbbször nem használom őket, illetve egyéb jellemzőiben építési költségeket csökkent, és a közrendet növeli a jelenléte a provinciában. Ezzel szemben van két támadó seregem is, amelyek vezetői az ellenség harci kedvének megtörését szolgálja, kisebb védelem és kevesebb morál. Ilyen képességű vezetővel a komoly csatákat is könnyű győzelemmé fordíthatjuk.

Ügynökök:
A játék egyik fő jellemzője, az ügynökök képzése, szinte már kihagyhatatlan a Total War életéből. Nincs ez másképp a Rome 2-ben sem, ahol harcba hívhatjuk a már jól ismert kémet, valamint a bajnokot és a polgári nemest is. Az ügynökök képességei rendkívül szerteágazóak, sok hasznos tulajdonságuk van, amelyek megoszlanak a ránk ható és az ellenségre ható képességek között.  Összesen három fő jellemző közül választhatunk, azonban érdemes figyelembe venni, hogy mindegyik ügynökünknek megvan a saját működési területe, amely több képességet tesz feloldhatóvá. E három fő jellemző a tekintély, a ravaszság és az elszántság. A bajnok esetében az elszántságot fejleszthetjük komolyabb szintre, amelynek során választhatunk, hogy a seregek képzésében, a közrend növelésében, avagy az ellenséges sorok közötti mészárlásban érjen-e el nagyobb sikereket. A nemes a tekintélyt kapta meg fő jellemvonásként, így ezen az úton haladva ő az adók nagyságára, a fenntartási költségek súlyosságára, vagy a kulturális áttérésre lehet nagy hatással. Kémünk esetében pedig a ravaszságot fejleszthetjük hatásosabban, amely a szabotázs mértékét, az orgyilkosság esélyét, és az ellenséges ügynökök és seregek felfedésének esélyét fokozza.A bajnoknak több igazán hasznos képessége van. Ezek egyike a kiképzés, amely során a sereg egységeinek tapasztalatát növeli, amennyiben a kiválasztott sereghez adjuk (fontos megjegyezni, hogy egyszerre egy ügynök kísérhet egy sereget), a másik pedig a bérgyilkosság. Bár mindegyik ügynök rendelkezik ezzel a képességgel, a bajnok esélyei a legkedvezőbbek. Említésre méltó a közrend javító speciális képessége, amellyel a katonai győzelmek hírét terjeszti az aktuális provinciában, ezzel növelve az ott lakók boldogságát.



A nemeseket érdemes a leggazdagabb provinciáinkban tartanunk békeidőkben, de az igazi hasznukat a kulturális áttérítésük adja, így érdemes leginkább erre használnunk, és fejlesztenünk őket.A kémek pedig leginkább szabotázsra használatosak, egy-egy keményebb csata előtt tudnak dobni a győzelmi esélyeinken néhány hathatós méreg segítségével. Amennyiben meggyűlik a bajunk az ellenséges kémekkel, úgy a speciális képességét bekapcsolva növelhetjük a lebukásuk esélyét. Fontos megemlíteni, hogy ügynökeink tapasztalati pontokat csak speciális képességeik használata közben, seregben tartózkodva és különböző akciók során kapnak. Tehát gondoskodnunk kell ezek valamelyikéről, ha nem akarunk elmaradni a konkurens népekkel szemben. Ha megfeledkezünk róluk, akkor bizony hiába az évek, nem lesznek ügyesebbek.

Seregek:
Ismételten újítás ebben a részben, hogy immáron a seregek nem mozgathatók tábornok nélkül. Így nincs lehetőségünk, (és ezzel együtt a gépnek sem), hogy kisebb egységeket mozgassunk egyik helyről a másikra. A seregeink száma ezenkívül a birodalmunk nagyságának függvényében kerül megszabásra, mind szárazföldi, mind tengeri formában, így nagyobb taktikai érzéket igényel egy-egy hadunk elhelyezése, és gátat szabtak a tengernyi, apró csata előfordulásának is. További újítás, hogy immáron nem adott tartományokon kell képezni a seregeket, hanem a tábornok toborozza őket, így saját provincián belül tartózkodva képezhetjük az egységeket. Alapvetően egy kör alatt egyszerre három egységet toborozhatunk, azonban különböző épületekkel és technológiákkal ez akár a duplájára is növelhető. Akárcsak az előző részekben, a fejlettebb egységekhez most is komolyabb militáris épületek felhúzása szükséges. Ezúttal az egységek típusa nincs hatással a képzési időre. Mint azt már korábban említettem, a tábornokoknak is három fejlődési águk van. Az ügynökökkel ellentétben itt mindegyik irány ugyanannyi lehetőséget és mélységet biztosít, csupán a képességekben térnek el. Ezen fő három irány a parancsnok, a stratéga és a vezér. Összegzésként ezekről röviden annyit lehet mondani, hogy a parancsnoki szál főleg a morálra és a tapasztalatokra van kiélezve, a stratéga vonalon elindulva a fenntartási költségeket csökkenthetjük illetve a sereg regenerálódását gyorsíthatjuk (na meg az éjszakai csatákat tehetjük lehetővé), míg a vezéri vonalon katonáink támadó és védekező értékét növelhetjük.

Politika:
Talán a legérdekesebb tényező, amely a játékba bekerült, a politika. Ez azért is érdekes újítás, mert ilyet nem sok játékban lehet találni. De mi is ez pontosan? A politika az ország belső harcáról szól. Családunkon kívüli tábornokok igyekeznek megszerezni tőlünk a hatalmat. Így aztán a sereg élére kinevezett vezetőket is jól meg kell választani. Ha saját katonai vezetőinket inkább háttérben hagyjuk, vigyázva rájuk és más tábornokot küldünk harcba, rövidesen azt vesszük észre, hogy ellenfeleink politikai hatalma megerősödik katonai sikereiknek köszönhetően. Akárhogy is nézzük, a politikával foglalkoznunk kell, ha nem akarjuk azt, hogy belső ellenségeink révén romokba dőljön birodalmunk. Politikai akciók közzé tartozik a propaganda, az orgyilkosság, de akár szövetkezhetünk is, és egy házasság révén az erős ellenfeleinket magunk mellé állíthatjuk. Ám ezek mellett saját tábornokainkat is segíthetjük némi anyagi támogatással, hogy magasabb szenátusi tisztségbe kerüljenek (pl. Rómánál). Így tehát a politika is befolyásolhatja tábornokunk képességeit. Minél magasabb beosztásban van, annál nagyobb ráhatással lehet a környezetére, és annál jobban ösztönözheti a provinciákat. Ám ellenfeleink sem tétlenek, és rossz hírünket keltve, bizony komoly negatív hatásokat is szerezhetünk, amelyek kedvezőtlenül befolyásolják akár a sereget, közrendet és a gazdaságot. Az akciók költségei rendkívül magasak, ráadásul minél rangosabb tábornokot akarunk támogatni, vagy hátráltatni, annál mélyebbre kell nyúlnunk a kincstárnok zsebében.Persze mint mindennek, ennek is vannak gyermekbetegségei.



Amennyire jól használható, izgalmas és érdekes Róma és Karthágó politikája, oly annyira lapos és unalmas más népek politikai rendszere. Egyszerűen nincs eléggé kidolgozva, ennek következtében sokszor, ha nem is foglalkozik vele az ember, akkor sem történik nagyon sokáig semmi. Többnyire elegendő, ha a család tábornokaival katonai sikereket érünk el, ezzel biztosítva politikai előnyünket és szilárdságunkat. Mint említettem, ha rosszul menedzseljük a politikai részt, akkor könnyedén egy polgárháborúba keveredhetünk bele. Azonban a polgárháború minden népnél elkerülhetetlen. Csak azt tudjuk befolyásolni, hogy a polgárháború esetén mekkora ellenséges sereggel nézzünk szembe. Minél inkább kedvelnek, annál kevesebben fordulnak ellenünk. A polgárháború leverése után pedig Róma és Karthágó esetében választhatunk köztársaság vagy birodalom között, amely jelentős bónuszokat ad számunkra. Ám ezek után a politikának semmilyen jelentősége nem lesz a továbbiakban. Azt gondolom, hogy próbálkozásnak nagyon jó dolog, ha hajlandóak tovább fejleszteni ezt a részt és esetleg más népek belpolitikáját is legalább annyira kidolgozzák, mint e két népét, akkor egy rendkívül érdekes funkció válhat a politikából. Nem beszélve persze a további lehetőségekről, ahol esetleg külső erők, árulás, államcsíny, politikai lázadás, felkelés szítás, stb., kerülhetne bele a programba. Sok dolgot el tudnék képzelni, amely irányba tovább fejlődhetne ez. Így én csak üdvözölni tudom ezt az újítást, annak ellenére, hogy jelenleg még feleslegesnek tűnik a játék szempontjából.

Csaták:
A kampány térkép áttekintése után érdemes lenne talán áttérni a játék másik fő gerincét alkotó, valós idejű stratégiát megvalósító csatákra. De még egy pillanatig elidőzünk a kampány térképen, hiszen a seregek is kaptak néhány új képességet. Az első amit érdemes megemlíteni az erőltetett menet. Ebben az esetben a sereg által bejárható terület kétszeresére nő, de ezzel természetesen kapunk negatív bónuszokat. Így sokkal nagyobb eséllyel hajthat végre rajtaütést az ellenség, a sereg morálja csökkentve van, és ilyen esetben nem lehet új egységeket toborozni sem az adott seregbe. Másik említésre méltó lehetőség, mely újításnak is számít, a fosztogatás. Ebben az esetben csökken a megtehető távolság, ugyanakkor csökken a sereg fenntartási költsége is, hiszen szabadon rabolhatnak. Erre persze oda kell figyelni, mert nem csak ellenséges területen fosztogatnak, így a semleges vagy épp barátságos népekkel szemben komolyan rombolhatják megítélésünket. Harmadik lehetőségként kiválaszthatjuk, hogy tábort építünk a sereggel. Ezzel jelentősen megnöveljük a sereg védelmi képességeit, és nem utolsó sorban a csata térképen egy fa fallal körbevett viszonylag jól védhető tábort is kapunk, néhány védművel, mint az elszórt kövek, a kihegyezett rönkök és a fa palánk. További érdekességként meg kell említenem egy ismételten újítást, amely nem engedi az egységek egyesítését. Ez előtt magam is értetlenül állok, és ezzel nincs másként a játékosok többsége sem. Az igaz, hogy megfelelő bónuszokkal igen gyorsan regenerálódnak egységeink, mégis érthetetlen, hogy miért nincs lehetőség egységösszevonásra. Persze vannak nagyon is jó fejlesztések, melyeket csak üdvözölni lehet. Így például immáron maga a sereg (zászlóalj) is fejleszthető. Ez azt jelenti, hogy bár a seregen belül az egységek lecserélhetők, feloszlathatók stb. mégis a sereg nevéhez tartozó hőstettek révén a sereghez csatlakozó új egységek is megkapják a bónuszt. Ennek megfelelően lehet továbbfejleszteni a sereget ostromlási, távolsági, közelharci vagy hajózási specialitásokkal. Így aztán, ha a seregünket teljesen meg is semmisítették, érdemes egy új tábornok kijelölésekor nem új sereget létrehozni (más néven), hanem egy régit újraélesztetni, melynek bónuszait visszakapjuk (mivel nem vesznek el). Na de most már tényleg térjünk rá a valós idejű csatákra. Azt gondolom senkinek nem kell magyarázni, hogy a videokártyánk teljesítőképességét elsősorban itt fogjuk tudni kihasználni. Volt szerencsém legkisebb grafikai szinten játszani vele, és a legmagasabb beállításokkal is. Ez utóbbival több órás játékidőt élhettem át, így először a grafikai elemeire térnék ki a játéknak. A látvány szerintem a szokásos ... technológiai szinthez képest nagyon szép látványt nyújt a játék. És mint oly sokan elfelejtik, a grafika csupán 20%-ban a grafikusok és a modellezők érdeme, 80%-ban a megjelenésért, fények, árnyékok, fizika, szkriptek, mozgás, AI, mind-mind a programozók érdeme vagy épp szégyene. Így én azt mondom, hogy a programozók igazán kitettek magukért látvány terén. Első dolgom volt, hogy órákon keresztül gyönyörködtem a Római és a barbár seregekben. A kidolgozottságuk rendkívül megfogott. A pajzsok részletessége szinte már szemet gyönyörködtető, főleg a spártai és makedón ütött kopott pajzsok. Sokan várják el azt, hogy a játékban az egységen belül arcok, test és ruházat ne legyenek egyformák (klónsereg), hanem legyen változatos. Erről az a véleményem, hogy ez egy felesleges tényező, hiszen a csata során rengeteg dolog elveszti értelmét, ennek ellenére a készítők javára legyen írva: minden tőlük telhetőt megtettek. Igaz ötféle frizura van, ötféle testfestés, ötféle kockás nadrág, ötféle pajzs forma - festés - szimbólum, de ezeket nagyon jól keveri az algoritmus így aztán bár lehet felfedezni ugyan azon elemeket, mégis sikerült komoly szinten megközelíteni azt, hogy nincs két egyforma katona, valamiben különbözik. Persze ezt egy 2000 fős sereg esetén nem lehet így kategorikusan kijelenteni, de egy 160 fős egységet nézve, ha 2 egyforma katonát találunk, akkor úgy gondolom ez elnézhető 'hiba'. Ennek ellenére még olyan részletek is megvalósultak, hogy a katonák pislognak, ha pedig félnek, akkor félelmüknek hangot is adnak, amire az egység vezetője igen komoly fenyegetéssel reagál, ha pedig közelít az ellenség, akkor az egységvezetők olykor hátrafordulnak és biztatják a katonákat. Ugyan ezek semmiféle bónusszal nem járnak és előny nem származik belőle, mégis ad némi realitást a játékhoz. A táj egyszerűen lenyűgözött, ilyen szép erdőt még egyetlen játékban sem láttam, ráadásul végre sikerült úgy megalkotni az erdőt és a terepet, hogy elhiszem, abban az erdőben észrevétlenül el lehet rejtőzni. Napos idő esetén a vonuló felhők olykor bizony eltakarják a napot, ezzel néhány területre árnyékot vetve, ilyenkor kicsit sötétebb lesz a kép. Eleinte azt hittem, hogy valami baja van a monitornak.
Az időjárási elemek közül van száraz, esős és köd. Ez persze a különböző éghajlati övezetekben mást és mást jelent, illetve máshogy adja be a random generátor. Így például minél északabbra harcolunk, annál esősebb és ködösebb az idő, ami eltolódik inkább a havazás irányába, melynek vannak igen komoly hátrányai is. Ez főleg ostrom esetén lehet kellemetlen, mivel megnöveli egységeink veszteségét. A sivatagos területeken harcolva pedig a szárazság sokkal inkább hőséget jelent, mely grafikai megjelenésében jól láthatóan jeleníti meg a felfelé áramló hőtől hullámzó tájat. Tengeri csaták esetén a vihar az ami még külön szóba jöhet, illetve a víz az amit említésre lehet méltatni. A grafikai programozás világában a víz volt az mindig is, ami komoly fejtörést okozott megjelenítésben, ugyanis a víz rendkívül összetett anyag a valós világban is, fizikai tulajdonságai össze sem hasonlíthatók más folyadékokkal, éppen ezért ezt modellezni nem kis feladat. Itt mégis sikerült rendkívül látványos vizet alkotniuk. A hangulathoz nagyon sokat hozzáad a környezet, úgy gondolom ezt sikerült tízből - tízesre alkotni.

Csatatér:
Sokáig igen komoly gondja volt a TW sorozatnak az egyforma csataterek, melyek egy idő után unalmassá tették a valós idejű küzdelmet, e helyett pedig a döntő ütközeteket kivéve, mindig az autómatikus csatát választotta az ember. Kezdetben főleg az tűnt fel, hogy bár a városok is nagyon hasonlítottak egymásra, mégsem találkoztam teljesen, száz százalékban megegyező várossal. Persze ahogy haladt előre a játék sajnos észre lehet venni, hogy bizony vannak visszatérő pálya kialakítások, mégis úgy gondolom a városi csatákon kívüli területeket sikerült eléggé változatosra csinálniuk. 40 óra játék áll mögöttem, és bár két egyforma várossal már találkoztam, két egyforma síksággal, erdővel nem. Nekem ez nagyon tetszik így. Az erődítményekből is igen sokfélét kapunk, melyek valóban erődnek néznek ki. Immáron az erődön belül kaptak helyet kicsi házak is, melyekben valószínűleg az ottani lakosok éldegélnek, ám most már a várfalon kívül is találhatunk épületeket. Az erődítmény rendszer kiépítése rendkívül hangulatos, most már a CA gondolt arra is, hogy ideje lenne nem a legelő kellős közepére tenni ezen létesítményeket, hanem ahogy az a valóságban is volt, a környezetet kihasználva (sziklák, dombok, hegyek) építették meg az erődítményt. Így kevés támadható felületet találunk, de pontosan ez a cél. Ugyanakkor mindig meg lehet találni a gyenge pontot, ahol érdemes lehet harcolni. A kapun való berontásnak immáron nem sok értelme van, ugyanis a kapuban, ha feltartják a sereget, akkor az egy mészárszék. Így érdemes kivárni legalább a létrák létrehozását, melyek meg tudják könnyíteni jelentősen az ostromot. Igazán a legkisebb falvakat kivéve, már egy közepesen nagy falu vagy város támadása is izgalmas. Mivel a városi utcák szűkösek, így könnyen védhetők, így értelem szerűen nehezen támadhatók. Az erőinket érdemesebb megosztani, ám ez mindig is kockázatot jelent. Új különlegessége a játéknak a láthatóság. Ez annyiban nyilvánul meg, hogy minden egység rendelkezik egy bizonyos mértékű látótávolsággal. Amennyiben az ellenség ezen kívül esik vagy egy úgynevezett holt térben tartózkodik (mondjuk egy domb mögött), akkor mi sem látjuk őket. Így a dombok nagyon jó rejtőzködési lehetőséget nyújtanak meglepetés szerű támadás során, illetve az erdőkben való rejtőzködés sem csak annyiban merül ki, hogy egyszerű rohambónuszt kapunk. Persze ennek is talán a multiplayer módban lenne igazán komoly szerepe, hiszen ember - ember ellen jobban ki tudja használni az ilyen terület adta lehetőségeket. A gép illetve az AI sajnos ismét csal. Bár egységeink felett ott lebeg a szem, mely azt jelzi, hogy nem láthatóak, mégis a gép azonnali lovas rohamot indít ellenük adott esetben.

Csata lefolyása:
Az egységek mozgása mind szkriptelve van. Ez azt jelenti, hogy a mozgás előre le lett fixálva egység szinten és az adott mozgást az határozza meg, hogy épp milyen parancsot adunk ki. Ennek sok előnye mellett (látványos) vannak komoly hátrányai is (kezelhetetlen). Ennek ellenére panaszra nincs okunk. A vonuló seregeket nézni egyszerűen külön élmény. Bár azért néha kicsit túlzásba vitték a sokféleséget. Így például én nem tudom elképzelni, hogy egy fegyelmezett, sokéves gyakorlattal rendelkező római legionárius nem képes egyszerre menetelni. Helyette, mint a szedett - vetett barbár seregek teljesen össze vissza vonulnak. Itt persze megint csak szőrszálhasogatásról van szó, de ha az élményromboló, akkor az és kész! A csata elemek animációja úgy érzem nincsenek annyira kidolgozva mint azt már Shogun 2-ben láthattuk, ahol igen komoly kardcsatákat vívtak az egység tagjai. Ezt szomorúan tapasztaltam, pedig reméltem, hogy ismét élvezettel fogom nézni a kardcsatákat. Ennek ellenére néhány kardsuhintásból elintézik a másikat, sőt néha a dárdás beleszúrja dárdáját a katonába, és a mellette levő esik össze. Így aztán a csata megjelenése is egy idő után unalmassá válik, mivel az összeért seregek nem keverednek egymással. Néha egy jól elhatárolt vonal mentén felállnak, és mindig az elöl levő katonák harcolnak. Így eléggé furcsa látványt nyújt, ha két - három egység egyetlen helyre betömörül. Na de akkor jöjjenek a komoly problémák a szkriptelt csatákkal. Az első és legfeltűnőbb a rendkívül lassú reakció idő. Ez annak köszönhető, hogy sajnos előbb le kell állítani egy szkriptet, és elkezdeni egy újat, mielőtt bármit is cselekednének katonáink. Ez annyira nem is zavaró, amíg vonul a sereg, ám csata közben, amikor csak pillanatok vannak egy-egy hadmozdulatra, rendkívül zavaró, hogy a fél egységet lekaszabolják, mire végre képesek megmozdulni. Sajnos ezt türelemmel lehet elkerülni csak és kizárólag, ugyanis minden kattintással a szkript újraindul (egy bizonyos határig), így a gyors és heves kattintgatás pont, hogy ellenünk dolgozik legtöbbször, mintsem értünk. Másik nagy hátránya ennek, hogyha egy katona harcba keveredik, akkor az összes arra reagál. Ezt főleg a lovas rohamoknál lehet tapasztalni, amikor véletlenül a roham széle (1-2 lovas) beleér egy ellenséges gyalogos egységbe, még mielőtt elérnék a célul kijelölt ellenséget. Ekkor az egész lovasroham azonnal megtorpan. Azon túl, hogy fizikailag furcsán hat, hogy egy éppen teljes sebességgel vágtázó ló azonnal nullára redukálja mozgási együtthatóit, eléggé idegesítő, hogy egyetlen katona miatt képesek visszafordulni, ezzel elveszítve a rohamból következő bónuszokat. Másik ehhez hasonló és kapcsolódó negatívuma ennek a fajta megoldásnak, amikor dárdás egységeink közel kerülnek az ellenséghez, akkor szeretik eldobni a dárdáikat, ezzel tizedelve az ellenséget. Ismételten a heves kattintgatások ezt megakadályozzák, hisz a szkript minduntalan újra indul, így ha odaér az ellenség, akkor lőttek az egésznek. Ezen kívül a rohamozó gyalogos és lovas egységeknél is megfigyelhető, ha már megkezdik a rohamot, újra az ellenségre kattintva ismét megtorpannak és újra kezdődik az animáció, ám ha túl közel vagyunk, akkor ismét elveszítjük a roham bónuszt. Shogun 2-ben nagyon jól alkalmazták a szkriptelést, nem volt ilyen sok és egyes katonák le tudtak válni az egységről, hogy ne akadjon meg a támadás. Úgy gondolom teljesen felesleges volt csak a látvány miatt ezt eldobni, ezzel több idegesítő tényező jelent meg a játékban, mint amennyi ezeket enyhíthetné. Ennek egyenes ági következménye persze az, hogyha egyszer kiadtuk az utasításokat, akkor hátradőlve nézzük végig a csatát. Ha jó helyre állítottuk katonáinkat és megfelelő időben a megfelelő egységet használjuk, akkor könnyű győzelmünk van. Ugyanakkor bármi nem úgy jön össze, ahogy azt terveztük, akkor a korrigálásra nincs lehetőség. Az egységek a fent említett problémák miatt egyszerűen nem tudnak visszavonulni, ha pedig mégis kikényszerítjük erőszakkal valahogy, akkora veszteséget szenvednek el, hogy könnyen futásnak erednek. Így aztán a kezdeti csatarend kiválasztása rendkívül fontos és el is döntheti a csata végső kimenetelét. Az biztos, hogy nem ideges embereknek találták ezt így ki. Persze ez amennyire negatívan hangzik, oly annyira pozitív is, hiszen a valós csaták során sem volt lehetőség a teljes sereg átrendezésére, csak nagy áldozatok árán. Ami az egészben a legszomorúbb, hogy mindezzel nem is lenne akkora probléma, hogyha nem a közelharcra hegyezték volna ki az egészet. Bizony a távolsági egységek rendkívül le lettek gyengítve, mely miatt jelentős szerephez jut a gyalogság. Ennek ellenére jól alkalmazva a tüzérség is tud komoly károkat okozni, ha sikerül velük úgy manőverezni, hogy oldalról vagy hátulról kapjuk el az ellenséget. További gyengítésnek fogható fel az is a tüzérséget használóknak, hogy bizony immáron katonáink nem hajlandóak olyan esetben tüzelni, ha nagyobb esélye van annak, hogy baráti egységeket találnak el, mint ellenségest. Így ennek következménye, hogy a gyalogság mögött tartott tüzérség nem túl hatékony. Ez persze olyan szempontból előny, hogy így kevesebb lesz a baráti tűz, ez által pedig a felesleges veszteség. Ez pedig előny, ha azt nézzük, hogy immáron nincs lehetőség egységek összevonására. Említésre méltó továbbá a tábornoki egységek képességei. Néhány képességét magán a csatatéren is használatba tudjuk venni. Minél magasabb rangú, annál többet kapunk belőle. Ilyen a csata kiáltás, a félelemkeltés, a buzgalom növelése, vagy a második rohamra való felhívás. Ezek közül talán a csatakiáltás az, ami a leghasznosabb, ugyanis a legtöbb csatát nem azzal fogjuk megnyerni, hogy lemészároljuk az ellenséget, hanem azzal, hogy megfutamítjuk őket. Ráadásul a tábornok jelenléte immáron sokkal nagyobb hangsúlyt kap. Mindig ott kell tartani, ahol a seregünk legnagyobb része harcol, vagy ahol a legerősebb a támadás, ugyanis eléggé szomorú látvány, ha épp a szárnyon harcol, miközben a közép megtörik morálisan és futásnak erednek. Persze ugyan ez igaz fordítva is, középen tartva nem csinál semmit, bár a közép megtartaná magától is az ellenséget, ugyanakkor a szárnyakra helyezett ellenséges nyomás megtöri csapatainkat így azok futásnak erednek, mi pedig rövid időn bekerítve találjuk magunkat. Azt hiszem a tábornok elhelyezése igazi tábornoki döntéseket igényelnek. Mindig tisztában kell lennünk azzal, hogy éppen mi zajlik a csatatéren és hol van a legnagyobb szükség a vezetésre. Bár a testőrség rendkívül erős, mégis jobb, ha nem keveredünk harcba velük. Amennyiben mégis harcra kerül a sor, érdemesebb előtte a lovakról leszállni, főleg dárdás egységek ellen, mivel ilyen esetben gyorsan bedarálják őket. A lóról leszállva viszont komoly erőt képviselnek, bár ennek hátránya, hogy így nehezebb a tábornokot a megfelelő helyre mozgatni. Bár tematikailag rossz helyen említem meg, ezt kérlek nézzétek el, de mégis itt írom le. Immáron a tábornok kijelölése során nem automatikusan nehéz lovasságot kap mint testőrség. Mi magunk választhatjuk meg a tábornok testőrségét, így akár elit gyalogságot is rendelhetünk mellé, mellyel igazán erőssé fejleszthetők és katonáikkal együtt harcolva a morál nehezebben megtörhetővé válik. Összességében elmondható, a játszhatóság rovására ment a látványosság. Ráadásul a látnivalóból is kevesebbet kapunk mint amennyit Shogun 2-ben már ideadtak. Így én azt mondom, hogy a csata lezajlása és működése visszafejlődés a játékban, pedig ha megtartják a Shogun 2 csata mechanikáját, akkor bármilyen negatívumot elnézne mindenki, egész egyszerűen csak élveznénk a gigászi harcot.

Sereg méret, AI:
A gigászi harcról jut eszembe. Immáron a 20 egység helyett lehetőség van 2x20 azaz 40 egység irányítására. Ezt úgy valósították meg, hogy a második zászlóalj, csak mint felmentő sereg érkezhet, így a csatarend felállításánál még nem jutunk hozzájuk. Ám később csatlakozva a seregünkhöz igen komoly haderőt kapunk. Ennek ellenére nem sok ilyen csatát játszottam le. Nagy létszámú sereggel főleg ostromnál találkozik az ember, ám ilyenkor a katapultok és más ostromgépek komoly pusztítása révén sok ellenség elmenekül, a maradék pedig könnyen bedarálható az eleve alacsony morálnak köszönhetően. Az AI ilyen szempontból valós idejű csatatéren továbbra is gyerekes. Rendkívül könnyű kiismerni, nem sokat taktikázik, talán újításként megemlíthető, hogy a lovasságot ügyesen alkalmazza, de ezen kívül semmi komoly. Csak arról szól a csata, hogy mekkora veszteséggel tudjuk megnyerni. Ez még legendary szinten is így van, ugyanis nagyon nagy örömömre tapasztaltam, hogy immáron a legendary és a legkönnyebb fokozat között semmi különbség a csaták közben. Most már nem kap a gép felturbózott szuperharcosokat, akiknek háromszor annyi moráljuk van és kétszer annyi páncélzatuk. Ezzel ellentétben ugyanakkor a stratégiai térképen nagyon okosan játszik. Jól helyezi el seregeit, jókor támad és védekezik, az ügynökökkel igen komoly gondot tud okozni, és ami a legfontosabb, hogy nagyon jól köt szövetségeket, ez által pedig segítik egymást a népek. Így aztán kellően okos a gép, hogy kihívást jelentsen, a valós idejű csaták pedig csak extrát nyújtanak. Talán e miatt is elviselhető az a sok negatív dolog, amit fentebb már leírtam. Bár előrenyomulásunkat komolyan befolyásolja, hogy egy-egy csatát mekkora veszteséggel úszunk meg, mégsem azért győz le a gép, mert agyon van tápolva a serege, ami ellen nem tudunk mit kezdeni. A stratégiai térkép immáron pedig megkapta a maga méltó szerepét, nem más mint egy nagy méretű sakktábla. Remélem, hogy az AI ilyen irányú fejlesztése tudatos döntés volt és nem pedig egy véletlen következménye, vagy ami még rosszabb, csupán csak egy bug, amit később "javítás" címszó alatt, elrontanak.

Taktikai térkép, egyéb látványosságok:
Mint már említettem, a látványosságra gyúrtak rá, így aztán kaptunk néhány extra funkciót is, melyeknek nincsen semmiféle gyakorlati hasznuk, ugyanakkor különleges látványban lehet részünk. Egyik ilyen a kamera nézet, amikor is a kiválasztott egységet parancsnoki nézetből láthatjuk. Így egészen különleges élményt nyújt a katonák vonulása, de akár még csata közben is nézhetjük, ahogy egymást kaszabolják a katonák. Ilyenkor 'elveszítjük' az irányítást, csupán csak szemlélői lehetünk az eseményeknek. Ugyanakkor ez sem teljesen igaz. Ugyanis a hadi gépek esetében megkapjuk az egyik irányítását. Így katapultokkal, ballisztákkal lőhetjük az ellenséget, míg a kilőtt lövedék pályáját végigkövetve közvetlen közelről tekinthetjük meg ezen félelmetes gépek pusztító erejét. Ami nekem nagyon tetszett, mint újítás az a taktikai térkép, melyet a tab billentyű lenyomásával érhetünk el. Ugyan nem sok csatában láttam magát a térképet, és nem használtam jelentősebb ütközetekben, mivel legendary szinten sajnos ez a funkció nem elérhető, mégis úgy gondolom, hogy ez egy hiánypótló újítás. A térkép segítségével felül nézetből láthatjuk egységeink pillanatnyi helyzetét és mozgását, illetve az ellenség helyzetét és mozgását. Csata során sokat segíthet a helyzet gyors áttekintésében.

Egyéb:
Végül, de nem utolsó sorban pedig beszéljünk kicsit összefoglalóan olyan pontokról, melyeket még nem érintettünk. Első ilyen téma a hangok és a zene. A CA több olyan videót és hírt is közzétett, melyben arról számoltak be, milyen sok figyelmet és gondot fordítottak arra, hogy minőségileg a legjobb hanghatást kapjuk vissza. Ezt sikerült is elérniük. A zene hangulatos, a csatákat komolyan feldobják, és a harcoló katonák csatazaja is igazán kellemes.

Irányíthatóság:
Az irányíthatósága a játéknak nem sokat változott az előző részekhez képest. Kellemes és igazán gördülékeny. Ennek persze megint csak RTS módban van a legnagyobb szerepe. Az egységek mozgatása hihetetlen egyszerű, annak meghatározása, hogy hány sorban álljanak fel igazán látványosra sikeredett (egy szellem képet kapunk arról, hogy miként fog kinézni), e mellett pedig kaptunk egy újabb lehetőséget, miszerint egy vagy akár több egységet kijelölve, az egérmutató bal gombját nyomva tartva mozgatni tudjuk az egész sereget. Így a nélkül, hogy az alakzatot zárolni kellene megtarthatjuk a felállított formációt. Amennyiben pedig lenyomjuk a CTRL gombot akár el is forgathatjuk. E mellé persze kaptunk több beállítási lehetőséget is, melyek előre meghatározott formációkat tartalmaznak. Az érdekessége ennek, hogy a legtöbbje nem igazán működik, vagy csak nagyon ritka esetben, és akkor sem mindig úgy, ahogy azt várná az ember. Azt persze hozzá kell tenni, hogy minél nagyobb a sereg, és minél több egységet teszünk a formációba, annál jobban tudja megvalósítani a gép az előre meghatározott formációt. Ezt csak azért említem, mert ez is azt vetíti nekem előre, hogy bizony a CA nem 20 és nem is 40 egységre tervezte a csatákat.

Összefoglalás:
Úgy gondolom, aki idáig eljutott, már alig várja, hogy kipróbálhassa a játékot, így nem is akarom a tisztelt olvasót feltartani. Összefoglalásként elmondható, a Rome2 nem egy újabb rókabőr, hanem egy komolyan átgondolt új irány, mely irány nagyon sok érdekes lehetőséget vetít elénk a jövőben. Ugyanakkor a játék során mindenki számára kiderült, hogy egy ideje korán kiadott játékról van szó. A patchek, amelyekből már igen sok érkezett a megjelenés óta, komoly problémákat orvosolnak, melyek azt jelzik, lehetett volna még dolgozni a játékon. A balance (erőegyensúly), mindig is nagy gondot okozott a játékfejlesztésben. Minden esetre reméljük, hogy a javítások sűrű áradata révén, mihamarabb elérkezünk egy olyan verzióhoz, ahol már a kellemetlenségek mellett elsiklik az ember. De miről is beszélek? Hiszen, ha megnézzük, a játék nagyon sok ponton megpróbál változtatni az eddigi játékmeneten, ami igen nagy kockázatot jelent. Ennek ellenére, mégis sikerült egy jól játszható játékot összehozniuk. Nekem tetszik!

Total War: Rome II TWO Megateszt a Total War Online - Magyarország Portál megbízásából készült. A tesztet készítette: lolyci, Sakkay, misafeco, hamsa. Lektorálta: Nazgul, DAR. A teszt készítése folyamán a Total War: Rome II következő verziószámait használtuk: 1.0; 1.1; 1.2; 1.3; 1.4; 1.5
 
Fórum: legfrissebb
Posted by Amokfutokova - szept.. 22, 2017 16:46
Posted by kipke - szept.. 22, 2017 12:26
Posted by GR0ZN1J - szept.. 22, 2017 08:29
Posted by Johannesz Angelosz - szept.. 21, 2017 19:55
Posted by misafeco - szept.. 21, 2017 19:00
Szavazás
Total War: WARHAMMER vélemény
 
ONLINE
Oldalainkat 60 vendég böngészi